(編集中)
戦闘に関する諸々の情報。
(v2.3.2対応 / 最終更新日2015/1/30)

http://www.ckiiwiki.com/Combat
(参考Link CK2英語wiki combat項目)

ユニットタイプ

ユニット士気維持費前哨戦白兵戦追撃戦
攻撃力防御力攻撃力防御力攻撃力防御力
軽装歩兵軽装歩兵
Light Infantry
20.7121222
弓兵弓兵
Archers
12211122
パイク兵パイク兵
Pikemen
620.13560.22
重装歩兵重装歩兵
Heavy Infantry
430.2546411
軽騎兵軽騎兵
Light Cavalry
332533108
弓騎兵弓騎兵
Horese Archers
54421277
騎士騎士
Heavy Cavalry
1060.5810864
ラクダ騎兵ラクダ騎兵
Camel Cavalry
53346433
戦象戦象
War Elepants
15200.2512252034
ガレーガレー(定員100人)
Ships
300

翼(Flanks)

戦闘は互いの3つの翼(Flanks)によって行われる。

  • 左翼(Left flank)
  • 中央(Center flank)
  • 右翼(Right flank)

これらの翼は基本的に敵の相対する翼と個別に戦うことになる。
翼を結合して一つの部隊にすることはできるが複数の翼と戦うには複数の翼が必要となる。
対面する敵が背走した場合、勝利した翼は別の敵翼に側面攻撃を仕掛ける。
側面攻撃を仕掛けている翼は+30%のダメージボーナスを得ることができる。

フェイズ(Phases)

戦闘は3つのフェイズに分割されている。

前哨.png 1.前哨戦(Skirmish)フェイズ
全ての戦いは前哨戦フェイズから始まる。
弓兵と弓騎兵が最も活躍するフェイズである。

白兵.png 2.白兵(Melee)フェイズ
前哨戦から数日後、重歩兵やパイク兵などの近接攻撃が得意なユニットが活躍する白兵フェイズに切り替わる。
しかし敵と自軍の同翼が同じ時に同じフェイズに移行するとは限らないことに注意が必要(片方が前哨戦フェイズ、片方が白兵フェイズで戦闘をしているということも有り得る)。

追撃.png 3.追撃(Pursue)フェイズ
翼の士気が25%以下になると撤退を開始し、同時に追撃フェイズに移行する。
軽装騎兵が最も活躍する。

追撃フェイズから5日後、撤退中の翼は戦闘から排除される。

被害の算出

CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。

  • ダメージ算出計算式
    ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダー特質ボーナス+戦術相性ボーナス)
    これに兵数を掛けた数値が部隊の攻撃力となる
  • 防御力算出計算式
    ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダー特質ボーナス+戦術相性ボーナス)
    攻撃力とほぼ同等だがこの値には兵数を掛けない
  • 被害の計算方法
    (自軍攻撃力/敵防御力)*0.015

上記式がどのように処理されるのか例示を出すと

(例)
白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメージを算出した
対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている
300のパイク兵(白兵防御6)、200の弓兵(白兵防御2)の計500人だ
この部隊においてパイク兵の割合は60%
よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージをパイク兵が負担する
これを被害計算方法に割り当てると以下のように処理される

(6000ダメージ/6パイク兵防御)*0.015=15

同様に弓兵は

(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30

よって1日に15人のパイク兵、30人の弓兵が失われるという結果が生じる


軍事技術

技術ボーナスはそれぞれの軍事技術レベルに依存する。
軍事技術は1レベル上昇するごとに+7.5%のボーナスを与え、最大で8レベル(+60%)まで伸びる。

  • 自らの領土から徴兵した部隊は徴兵した領土の技術レベルからボーナスを得る
  • 家臣から徴兵した部隊はその家臣の領土の平均技術レベルからボーナスを得る
  • 常備軍は自国の首都の技術レベルからボーナスを得る

地形(terrain)

戦場の地形は戦闘に影響を及ぼす。
その影響は大抵防御側に有利に働くようになっている。

防御側に地形ボーナスを与える地形は以下の二つ。

  • 丘(hills)
  • 山(moutain)

攻撃側に地形ペナルティを与える要素は以下の3つ。

  • 河と海峡横断(Rivers and Strait)もしも二つのプロビンス間に海峡が横たわっているかどうかはプロビンス画面のRivers.pngアイコンによって確認できる。
  • 巨大な河(major river)を越えて攻撃しようとすると通常の河を渡河する時の2倍のペナルティを受ける。
  • 強襲揚陸(Amphibious landing)海峡横断とほぼ同じペナルティ。貴方がプロヴィンス内の領土のうち少なくとも一つを保持している場合はこのペナルティを受けずに済む。
兵種丘防衛山防衛渡河海峡横断強襲揚陸
攻撃防御攻撃防御攻撃防御攻撃防御攻撃防御
軽装歩兵 軽装歩兵+10%-10%-15%-15%
重装歩兵 重装歩兵+10%-15%-20%-20%
パイク兵 パイク兵+10%+5%+20%+10%-15%-20%-20%
軽騎兵 軽騎兵-12.5% -17.2% -17.5% 
騎士 騎士-15%-20%-20%
弓兵 弓兵+20%+15%+30%+20%-10%-5%-15%-10%-10%-15%
弓騎兵 弓騎兵+15%+10%+25%+15%-12.5%-7.5%-17.2%-12.5%-12.5%-17.5%

パッチ2.0からボトルネックという新システムが採用された。
このシステムは地形によって防御側がより防衛しやすい地形に陣取り、白兵フェイズ時に防衛側の兵力を越える攻撃側の兵力を限定することができるというものだ。
(つまり数の暴力を限定できる)
これは指揮官の能力(リーダー特質のnarrow flank補正など)によって更に限定することができるだろう。

固有文化建造物

固有文化建造物は文化ボーナスを建造された州区の召集軍に与える。
全ての固有文化建造物は4レベルまである。

v2.2より常備軍は文化建造物ボーナスを受けなくなった

戦闘における戦術

戦闘において-150%~+420%までの戦術補正を各翼は受ける。
これらは技術や地形ボーナスなど簡単に引っくり返すほどの補正を与えるだろう。
更に戦術相性ボーナスは-120%~+300%の補正を与える。

詳しくはこちらを参照されたし。

リーダーシップ

全ての軍は一つの翼に一人の指揮官を配属することが出来る。
リーダーシップ特質は指揮官が率いる軍隊を強化し、より高度な戦術を選択する可能性を与える。

高い軍事スキルはキャラクターのボーナスを強化し、リーダーシップ特質のペナルティを軽減する。
具体的には プラス補正の効果は(1 + 0.05*軍事)倍、マイナス補正の効果は(1 - 0.05*軍事)倍の補正となる。
例えば軍事20だと、プラス補正は2倍となり、マイナス補正は0(倍)となるので無くなる。マイナス補正の抑制は軍事20が上限。

リーダートレイト.png
IDLEADERSHIP効果備考
102軽歩兵リーダー
Light Foot Leader
軽歩兵ユニット+20%
重歩兵ユニット-10%
軽歩兵ユニットとは軽歩兵・弓兵の2種
103重歩兵リーダー
Heavy Infantry Leader
重装歩兵ユニット+20%
騎兵ユニット-10%
重歩兵ユニットとは重装歩兵・パイク兵の2種
104騎兵リーダー
Cavalry Leader
騎兵ユニット+20%
軽歩兵-10%
騎兵ユニットとは重装騎兵・軽装騎兵・弓騎兵・ラクダ兵の4種
戦術【Heroic Countercharge】が発生し得る
105鼓舞する指導者
Inspiring Leader
士気ダメージ+10%
中央指揮時+10%
戦術【Inspired Defense】が発生し得る
106トリックスター
Trickster
士気ダメージ+10%
防御力-20%
戦術【Clever Ambush】が発生し得る
107オーガナイザー
Organizer
行軍速度+20%
退却速度+10%
戦術【Timid Advance】が発生し得る
108守備リーダー
Defensive Leader
防御力+10%
ダメージ-20%
戦術【Inspired Defense】が発生し得る
109実験者
Experimenter
ランダムで±30%の補正を得る
110フランカー
Flanker
側面指揮時+20%
中央指揮時-20%
111攻撃的なリーダー
Aggressive Leader
ダメージ+10%
防御力-20%
追撃フェイズ時+10%
戦術【Heroic Countercharge】【Reckless Charge】が発生し得る
112包囲リーダー
Siege Leader
包囲速度-40%実際の効果は包囲の進行速度上昇補正
(よって包囲が完了するまでの時間が減少する)
126平坦地リーダー
Flat Terrain Leader
平原(plains)+20%
農場(Farmlands)+20%
草原(steppe)+20%
127不整地リーダー
Rough Terrain Leader
森林(forest)+20%
丘(hills)+20%
128山地リーダー
Mountain Terrain Leader
山岳(mountains)+20%
129砂漠地帯リーダー
Desert Terrain Leader
砂漠(desert)+20%
130聖戦士
Holy Warrior
士気防御+10%
ダメージ-10%
聖戦など宗教の敵を相手にしている時限定+30%
131不屈のリーダー
Unyielding Leader
防御力+20%
士気ダメージ+10%
158狭い側面部リーダー
Narrow Flank Leader
Narrow flank: +50%
戦象リーダー
War Elephant Leader
戦象ユニット+20%
士気ダメージ+20%
密林地リーダー
Jungle Terrain Leader
密林地形(jungle)+20%
177冬季兵
Winter Soldier
冬季補給(Winter supply)+40%
冬季戦闘力(Winter combat)+50%
IDLEADERSHIP効果備考

士気(Moral)

  • 士気の最大値は翼に属する全兵士の士気合計で算出される
    例: 軽歩兵一人の標準士気は3。軽歩兵1000人のみで構成されている部隊ならばその合計士気は3×1000人=3000最大士気である
  • 士気は一人死亡すると6ポイント減少する
    例: 合計士気3000の部隊で50人の損害発生
    50人×6ポイント=300なので300ポイントの士気ダメージを受ける
    %に換算するとこの例示においては10%士気が減少する

現在士気ダメージは1人で1ポイントに変わっています

  • 最大士気値の25%を下回ると撤退を開始する

添付ファイル: fileリーダートレイト.png 155件 [詳細] fileRivers.png 135件 [詳細] file白兵.png 134件 [詳細] file追撃.png 138件 [詳細] file前哨.png 133件 [詳細]

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Last-modified: 2015-01-30 (金) 02:39:13 (994d)