Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記1ー中世初期を手に入れよう

シャルルマーニュ開発日記へようこそ、そしてなにより、8世紀へようこそ!

ぼくはTobias Bodlund, Crusader Kings IIチームのスクリプターだよ。そしてCKII: Charlemagne開発日記の最初の投稿で、ぼくは新たな769年の開始年と、この歴史的年代をゲーム内でどのように再現するよう選択したかについて話そうと思う。

ぼくたちは大量の新文化をゲームに追加した。これらのいくつかは、おそらくThe Old Godsですでに登場していても良かったと思う。でも769年に戻ると、ぼくたちは初期中世の変化しつつある文化的景観を正しく再現するためにマップを混ぜ直す必要をほんとうに感じたんだ。

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スペインには西ゴート族(Visigoths)がいて、彼らはゲルマンじゃなくて、むしろイベリアグループに属する。というのもゴート族の移住はすでに終わって久しいし、彼らは6世紀初頭以来ずっとこの半島に住んでいるからね。時間が経つにつれて、西ゴートのプロヴィンスは最終的にカスティリャ(Castilian)、カタロニア(Catalan)、またはアンダルシア(Andalusian)文化になるだろうね。これは位置と、彼らが影響下にある宗教や文化によって変わるよ。イベリアの北西には、古いゲルマン人のスエビ族(Suebi)がまだいるのが分かると思う。彼らは、彼ら自身の文化推移イベントを持っていて、おそらくこれによってポルトガル文化が発生することになるだろうね。

北に目をやると、フランク族(Franks)がいる。彼らはまだゲルマン文化だけど、ずっとずっとラテン化され始めている。彼らがゆっくりと、ぼくたちが「フランス人(French)」と呼ぶ何ものかに変化していっているのにきみは気付くだろうね…。

ほかの目につく新文化はサクソン人(Saxons)、ロンバルディア人(Lombards)、ピクト人(Picts)、ソマリア人(Somali)かな。ほかにも、まだロシア人はいないけれど、代わりに様々な東スラブ人、たとえばIlmenians, Severians, Volhyniansとかがいるよ。

ぼくたちは文化動態をほかのいくつかの点においても再考したんだ。たとえば、ノルマン文化の発生は、いまやおそらくいくらか以前より早くなると思う。

宗教にかんしては、ゲームにおける古い北方人(Norse)の宗教はいまや、ゲルマン宗教(Germanic)と呼ばれる。なぜぼくたちがこうしようと決めたかと言うと、より早い開始年代では、この宗教は北方人の土地を超えても存在していたし(とりわけ、サクソン人に)、古い名前はときにプレイヤーたちを、北方人文化と混乱させるだろうしね。

さらに南に目を向けると、イバード派(Ibadi)の信仰は、いまや独自の宗教で、もはやスンニ派の異端じゃない。

ぼくたちはほかにも、新たな異教の宗教を追加した。これはCharlemagneスタートでのみ利用可能だ。彼らは太陽神ズン(Zun)の信奉者で、歴史的には、アフガニスタンのズンビール朝(Zunbil)だった。彼らはムスリムと仏教徒に囲まれた状態で開始するけど、これは興味深く、おそらくかなり困難なスタートを提供することだろうね。ユダヤ教のスタートに匹敵するんじゃないかな。

そして、ユダヤ人は769年にはどこにいたか、きみはいま尋ねる――すると、彼らはエチオピアのSemienにいることが分かるね。(これはときどき、ベータ・イスラエルと呼ばれる)

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あぁ、北方人についてね、そうだね…。新たな開始年代では、ヴァイキング時代はまだ始まっていない。これはつまり、北方人は開始早々、海外にヴァイキングの遠征をはじめることは出来ないってことだよ。これは彼らのゲーム序盤を変えることになるだろうね。というのも、彼らはまず、より地元の出来事に集中しなければならないからね。だけど心配しないで。数十年もすれば彼らの時代が始まって、大陸はまさに、北方人の憤怒を畏れることになるのだから。

最後に、8世紀の大帝国について見ておこうか:

769年、ビザンツ帝国は、歴史家たちが「第一次聖像破壊運動(First Iconoclasm)」と呼ぶもので紛糾していた。これは基本的に、皇帝と総主教(そして大半のエリート)が聖像破壊主義(Iconoclast)の信仰を持っているということを意味する。そこでは、宗教的イコンはまさにイスラームにおいてと同じように、偶像崇拝として非難されるんだ。皇帝には、聖像破壊主義にこだわるか、それを放棄するかという選択が可能だよ。(特別なdecisionを通じて)

同時に、アッバース朝は8世紀における大勢力だ。この時期、彼らは歴史的には、東はインド、西はマグレブまでの地域を支配していた。とはいえ、「支配」はたぶん、ある場合においては誤解を招く表現かもしれない。実際のところ、彼らはその名目上の家臣の多くにたいして、限定的な支配しか持っていなかったという事実を反映させるために、ぼくたちはこれらの地域のいくつかを、ゲーム中では独立地域にしておいた。でも、カリフはこれらの地域にたいして、いまだに十分なDe Jure開戦理由や請求権を持っている。だから、気を付けなよ…

スペインでは、ウマイヤ朝の支配はかなり最近になって確立された。だから、アラブ人でムスリムの王朝が、主に西ゴート族でキリスト教徒の臣下を支配しているという状況なんだ。

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それから、フランク帝国(Frankish Empire)もある。ピピンの死後、彼の息子シャルルマーニュとカルロマンはフランク族にたいする一種の両王支配(joint kingship)を相続して、彼らはそれぞれ、王国の一部を直接支配していたんだ。ゲーム中では、二人の兄弟がそれぞれ王号を持っているけど、お互いの称号に対する請求権を持っているということになる。ロンバルディア人やウマイヤ朝、それに異教のサクソン人といった強大な隣人がいることによって、この場所の状況はかなり面白いことになっているよ。

ご覧の通り、769年の世界は、より後の時代のスタートとかなり異なっている。時代を定義するさらに多くのイベントが展開するしね。神聖ローマ帝国(そう、きみはこれの創設者になれる)、ヴァイキング、北方人、ロシア人はいまだ音にも聞こえない。まだ多くのカロリング朝だってないんだから(!)

8世紀は奇妙で素敵な場所だ。きみが楽しんでくれることを望んでいるよ。

Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記2ー王様、女王様、殺人者

やあみんな、Crusader Kings II: Charlemagneの二つ目の開発日記へようこそ!

ぼくはTobias Bodlund、CK2チームのスクリプターだよ。今日は、ぼくたちが本当に興奮しているゲーム中の二つの新要素について話すことにしようか。ひとつは称号についてで、もうひとつは物語についてだ。あぁ、あと殺人にかんすることも変更したかな。

Crusader Kings II: Charlemagneでは、支配者がランクを上げようと思ったときに、もはやマップ上のDe Jure王国や帝国にあらかじめ規定されることはないんだ。十分大きな領域と十分な威信を持っている公爵は、いまや自らが王であると宣言することが出来るんだ。新たな王国は、最初はde jureの土地をまったく持っていないけど、時間と共に獲得していくよ(もし生き延びればの話だけど)。同じように、強力な王は新たな帝国を宣言することが出来る。新たな称号は、その支配者が以前にもっていた第一位の公爵領か王国の名前と紋章を引き継ぐんだ。

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この新要素は、プレイヤーの世界設計に新たな途を開けてくれると思う。それにきみは、きみ独自のキャンペーンで展開する独自の連続イベントに応じて生じる新たな称号にも気づくだろうね。

これに伴って、Modderたちは、イベントやdecisionを通じて、または歴史ファイルを経由して、あらゆる称号の紋章を動的に変更することが出来るようになったよ。

もうひとつの新要素は、ぼくたちがCrusader Kings IIにずっと付け加えようとしていたものなんだ。ながいキャンペーンをプレイすると、きみは実質的に自分の王朝の叙事詩を作り上げることになる。そしてぼくたちはいつも、何らかの形でこの記録を作るのは良い考えだと感じていたんだ。なにか、きみがきみの歴史を振り返ることが出来て、そしてゲーム後も記録として取っておけるようなね。それで、ぼくたちは王朝年代記(Dynasty Chronicle)を追加したんだ。

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年代記は、きみがプレイするキャラクターに起こるあらゆる重要イベントを記録するんだ。たとえば、誕生、結婚、戦争、死、重要なdecisionなど。それはたとえば、モンゴル襲来や十字軍、ヴァイキング時代の開始などの、主要な世界的イベントにも言及するよ。きみはゲーム中のインターフェイスでいつでも好きなときに家族の年代記を見ることが出来る。それに、きみが保管して、友達とシェア出来るように、テキストファイルにエクスポートすることも出来るよ。おそらくきみは、それを素晴らしいフォントのフォーマットにして、カラー印刷して、相応しく見せびらかしたいかもしれないね。

今日の開発日記の締めくくりとして、暗殺について話すことにしようか。ここには二つの大きな変更が加えられた。そしてこの部分は無料コンテンツ、つまりきみがCharlemagne DLCを持とうが持つまいが利用することの出来る全員のためのパッチに含まれるということだよ。

最初の変更は、暗殺の外交アクションが取り除かれたということだ。ぼくたちがCrusader Kings IIに陰謀(plot)を導入してから、ぼくたちのもとには、完全に異なって分離された二つの暗殺システムがあった。けど、もうそういうことはない。「クリックして暗殺」のメカニズムは、正直なところ、ここ数年のあいだでこのゲームがどれほど進化してきたかを考えると、ある意味時代遅れのものだった。今後、きみは誰かを殺すためにはちゃんと陰謀(plot)を遂行しなければいけない。これはゲームをもっと面白くしてくれるよ。

暗殺への二つ目の変更は、きみの最終的な死を望むであろう者たちから君自身を守るための方法をきみに付け加えたということだよ。だからいまや、「雲隠れする(Go Into Hiding)」と呼ばれる新たなdecisionがあるんだ。これはきみが望むあいだ、きみ自身を公の目から隠してくれるもので、きみへのあらゆる殺人の陰謀が成功する可能性を大幅に減らしてくれる。このdecisionは、きみに対する知られている、または疑わしい殺人の陰謀があるときはいつでも実行可能だよ(もちろんきみは間違っているかもしれない。でも、きみがパラノイアだからといって、彼らが実際にきみを殺そうとしていないというわけではない)。この新たなメカニズムは、関連した多数の新規イベントを有しているよ。

きみは同じようにして、きみの配偶者や子どもたちを雲隠れさせることが出来るよ。但し、彼らは自分自身が支配者じゃないのだから、彼らは宮廷におらず、そのため彼らに対する確かな脅威は存在するよ。

きみは好きな時に、雲隠れから復帰したり、きみの被保護者を雲隠れから復帰させても構わないよ。

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とはいえ、長い間きみの城塞の奥の部屋に雲隠れするということは、それなりの対価が要求される。きみが宮廷を把握出来ないということは、きみが隠れているあいだ、きみの外交能力への削減を被ることになるし、きみの不在中、きみの家臣たちの忠誠心は下がるよ。また、たとえば饗宴、馬上試合を開催したり、旅行、軍隊の指揮をおこなったり、そして隠れ場所から出てきて、世界の外にある悪くて危険なものに踏み出さなければいけない行為もすることはできない。

もちろん、雲隠れに関連したほかのリスクもあるよ。長い期間比較的孤独な状況で暮らしいる人は、ときどきいわゆる…なんて言えばいいか…人間性へのある種の好ましくない影響を受けることがあるよね。でもきみには関係ない話だと思うよ!

Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記3ー手に負えない奴らを支配する

やあみんな!

ぼくはTobias Bodlund, Crusader Kings IIチームのスクリプターだよ。みんな今週のCrusader Kings II: Charlemage開発日記へようこそ。

スウェーデンはもう秋だけど、鳥はまだ鳴いているよ。ときどき調子っぱずれになるけどね。

今日は、きみの領域をどうやって支配するかに影響を与える新たな変更のいくつかについて話すことにしよう。そのうちのいくつかはパッチの内容だけど、ほかのいくつかはCharlemagneの拡張を持っている人用にロックされているよ。

ぼくたちの最初の仕事は、家臣制限(a vassal limit)の追加だよ。これままさに、こういう風に聞こえるだろうね、つまり、君主はペナルティを受けることなくどれほど多くの家臣を持つことが出来るかの限界ってね。伯爵級またはそれ以上のあらゆる家臣は、この制限にひっかかるよ。支配者の階級が上がれば家臣制限も上がっていくよ。それに、高い外交スキルを持つ支配者もね。制限を引き上げるもうひとつの要素は、きみの王朝の威信だよ。きみの中央集権化法(Centralization Law)を変えることによって、家臣制限に影響を与えることも出来るよ(これは重要な新法律メカニズムにかかわってくる―ー詳細はこの開発日記の後の方で)。

じゃあ、家臣制限を超えたときのペナルティは?そうだねぇ。まず、きみの家臣全員にたいする税金と徴兵へのペナルティが即座に課されるよ。このペナルティは指数関数的に上昇する。もし制限をはるかに超えてしまったら、まったく家臣から税金や徴兵を得ることが出来なくなってしまうだろうね。

制限を超えることの二つ目の危険性は、きみの支配者が死んだとき、家臣たちはきみの後継者に忠誠を誓うかわりに、単純に独立してしまう危険性があるということだ。これが起きる危険性は、きみがどれほど制限を超えているかによる。きみの首都から地理的に離れている家臣が、もっとも独立を宣言しやすいよ。

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ぼくたちはほかにも、法律がテクノロジーに依拠する仕方へのきわめて重要な変更をおこなったよ。多くの法律は、いまやきみの官僚主義(Legalism)テクノロジーを発展させることによってアンロックされるよ。このテクノロジーのレベルを上げるには、中央集権化、王権(Crown Authority)、徴兵と税制の法律と総督(Viceroy)の法律の高レベルをアンロックする必要がある(もう一度、いまはただ読み進めてくれ)。つまり、ゲーム序盤と後半できみの領域を組織化するために利用できる道具はかなり違っているということだ。

これらを変更することによって、官僚主義はもはやきみの領地(demesne)サイズ制限を直接増やすことはないよ。この修正は取り除かれたんだ。ほかにも、短期間支配のペナルティ修正因子は、権威(Majsty)テクノロジーに移動されたよ。

じゃあ、いまは中央集権化の法律はなにをするものなの?そうだねぇ、まず、これは領地の法律だから、きみの領域全体に適応されるんだ。第二に、これには五つの段階があって、まったく中央集権されていない段階から、完全に中央集権化される段階まである。中央集権化が低いと、家臣制限へのボーナスが与えられるけど、中央集権化が高いと領地サイズ制限にボーナスが与えられて、家臣制限にペナルティーが課される。これはプレイヤーに興味深い選択を強いることになるよ――より広大であまり中央集権化されていない領域にしようとするか、強力な個人的領地を持つけれど、多くの家臣を組織化するために大変な思いをするか。

官僚主義(legalism)が法律をアンロックする仕方は、かなりの部分までmod化可能だよ。

さて、総督(viceroys)だけど…。Charlemagne DLCだと、部族以外の皇帝級キャラクターは、皇帝自身が所持している王国や公爵領の称号を支配させるために、総督を任命することが出来るようになる。これは実質的に終身の支配権で、総督は皇帝の家臣になるんだ。土地を持っている伯爵級以上の家臣なら誰でも、総督位を授与されることが可能だよ。とはいえ、総督は自分の称号を持たずに、彼の君主の名において支配するんだ。彼が死ぬと、称号は君主のもとに返される。それいがいのあらゆる面において、総督は普通の家臣と同じはたらきをする。ひとりのキャラクターがいくつもの総督位を持つことも出来るよ。

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総督を任命する能力は、官僚主義のテクノロジーによってアンロックされて、総督位王国は、総督位公爵領よりもかなり早くアンロックされる。

総督は、その称号を授与してくれた君主への評価ボーナスを得るから、普通はかなり忠誠心があるはずだよ。だけど、総督が叛乱を成功させたり、なにかほかの理由で独立した場合、彼は授与された王国や公爵領を、永続的な称号として手に入れてしまう。

ぼくたちは、摂政制(regency)についてもいくつか変更した。この変更の本質は、いまやキャラクターの摂政は、より意識的な行動者で、君主の思い通りに自動的に行動するわけではないということだ。きみのことを嫌っている摂政は、何かにつけてきみにとって面倒なことをする傾向にあるし、ある種の個人traitも、問題を引き起こす原因になりがちだね。たとえば、もし摂政が賛成しなければ、外交行為は妨害されるだろうね。友好的な摂政は、きみが思い通りのことを為すための最善策となってくれる。でも、ほかにも考慮すべきことはあるよ。たとえば、摂政は自分と同じ宗教や文化の人間を、きみと結婚させたがるとかね。

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摂政選びはいまや、これまでよりはるかに重要になったわけだから、キャラクターの外交インターフェースの「名誉称号の授与(Award Honorary Title)」を通じて、きみは摂政をあらかじめ指名しておくことが出来るよ。任命された摂政は、摂政が必要となったときのために手綱が手渡されている者として公式に認められるよ。

上で言われてきたことに加えて、きみの領域を支配するのがもっと面白くなるような、小さな変更がいっぱいあるよ。ある変更は、支配をもっと簡単にするのが目的だよ。たとえば、きみが余りにも多くの称号を持ちすぎているときのために、きみが最近獲得した称号を割り当てるための助けを評議会のメンバーがしてくれる可能性とか。

来週の最後の開発日記では、部族メカニズムの新要素について話すつもりだよ。それじゃあ、また!

Crusader Kings II: Charlemagne―開発日記4―部族

やぁみんな。Crusader Kings II: Charlemagne発売前さいごの開発日記へようこそ。ぼくはJohan Lerström, このチームのプロジェクトリーダーだよ。

発売はすぐちかくに迫っているし、ぼくたちはリリース前の最後の変更やバグ取りに大忙しさ。でも、いまやマップの半分がこれまでとどれほど異なったプレイになるかについて、ちょっと話をするために数分だけ時間を取るとしよう。

ぼくたちがつねに感じてきたことは、マップの大部分が、たとえ後半の開始年代だったとしても、ぼくたちの封建システムでうまく表現できていないということだ。ムスリムやビザンツのようなマップ上の一部の地域は、彼らが封建ヨーロッパとどれほど異なっているかを表現するための追加要素を持っているけど、異教エリアには、そういう気を惹く要素がほとんどなかった。

Crusader Kings II: Charlemagneでは、タイムラインを100年引き戻したわけだし、するとぼくたちの封建システムは、いまや当時のCrusader Kings世界のほとんどの部分を表現するには、涙が出るほど不正確な方法ということになってしまう。
何かが為されないといけなかった。そしてその何かというのが、部族システムだったんだ。

Crusader Kings IIにおける政治体制(Government)というのは、ずっとHoldingに結び付けられてきた。共和国は都市を首都として持つし、神権制は教会を持つ。しかし城塞はそれ以外の全員が使用しているholdingをすべて包含するようなものだった。でもCrusader Kingsの部族にはもうそんなことはない。

新たな部族holdingは封建世界のholdingとかなり異なっている。ひとつのholdingが、そのプロヴィンス内で従来のholdingに住んでいないあらゆる住民を表現することになるんだ。(ひとつのプロヴィンスが部族holdingと非部族holdingを併せ持つことは可能だよ)
それらがプロヴィンス全体を表現するのだから、holdingの全収入(税金と軍隊)は、そのプロヴィンスの空holdingスロットの数の半分だけ倍増されるよ(だから、3つの空holdingスロットを持つプロヴィンスは、余剰150%の税金と軍隊を生産するんだ)。

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とはいえ、いくらプロヴィンス内のholdingスロットに空きがいっぱいあっても、彼らの税収はとても低く、都市がなければ、彼らは非部族世界のような資金調達能力を得ることはけっして出来ないよ。でも部族にとってお金がすべてじゃない。そうじゃなくて、彼らのもっとも重要な通貨は威信なんだ。

威信があれば、権力に飢えた部族の長が欲しがるもの、近隣の部族が羨望の眼差しを向けるものは何でも手に入る。つまり、戦士だ。
きみの部族holdingにおける、あらゆる軍事建造物は、金の代わりにきみの威信を消費する。それにじゅうぶんな威信があれば、特別なdecisionできみの部族のつわものたちに召集をかけることが出来る。でも気を付けたまえ。そうはいっても、きみは軍隊に給料を払わなきゃいけないし、部族はいつも金欠なのだから。

もしそれらすべてをやって、さらに多くのつわものどもを惰弱な隣人に送り込んだり、侵略的十字軍を引き起こす必要があるのなら、部族の顧問官たちは非部族の場合よりもこういった状況に対して、わずかながら上手く対応することが出来る。顧問官の仕事のいくつかは部族にとってほとんど意味をなさないので、もっと相応しい仕事に置き換えられているんだ。そしてもちろん、変更点の多くは、きみの人民がきみの栄光のために命をかけるよううまく言いくるめるためのさらなる独創的方法にかかわっているんだ。

もし、何らかの理由で、部族生活をやめてより文明化された国家の道を歩みたいと思ったならば、いくつかのものが必要になるよ。お金はそのひとつだ。だから資金不足のときは、あらゆる部族は略奪が可能だということを思い出すといいよ。

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だから、部族生活をあとにするには、城塞か沿岸の都市が必要になるし、どちらもお金がかかる。
きみの部族は、建築されると徐々に城塞か都市に変化してゆく、二つの特別な建造物のルートを持っているよ。そして一旦建築が完成すると、封建制をとるか、部族を商業共和国にすることが出来る特別がdecisionを選ぶことが出来るようになるよ。

もちろん物事はこんなに単純じゃないけどね。まず、ある程度のテクノロジーが必要だ。部族を城塞か都市に変化させるためには、城塞(Castle)か都市インフラ(City Infrastructure)のテクノロジーが必要だし、きみの部族組織(Tribal Organization)を最高段階にするには官僚主義(Legalism)が必要だし、実際にそのdecisionをおこなうには、貴族の慣習(Noble Customs)か、市民の慣習(Popular Customs)と商習慣(Trade Practices)が必要になる。それから、家臣全員を従わせるには、まだ問題があるよ…

家臣について言えば、部族にはほんとうの意味での家臣なんていないだろう?そう、封建的な意味での家臣はいない。ぼくたちがゲーム内で部族的家臣(tribal vassals)と呼ぶものは、むしろきみの権威を尊重し自己防衛手段を持ったリーダーたちで、彼らはいかなる意味でも、きみに軍隊やお金を提供する義務を負っていない。だから、何とかして部族組織のテクノロジーを最高レベルにするまで、彼らはきみに徴兵や税金を支払うことはないんだ。
替わりに、部族的家臣はまるで同盟軍のように戦争に呼び出すことが可能だよ。とはいえ、もちろん彼らはそれにノーと言う選択を取り得るわけだけど。

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以上のことすべてが合わさって、たんに部族がはるかに良く表現されているだけでなく、部族プレイも相当楽しくなったんじゃないかと思っている。彼らは短時間でおそるべき大群を集められるけど、資金繰りは苦しい。これは彼らの戦争遂行能力にかんして、かなり面白いゲームプレイを提供してくれると思う。

今回がCharlemagneリリース前の最後の開発日記だよ。もう発売まで一週間もないね。ぼくたちがこれまで書いた開発日記でワクワクしたのと同じくらい、きみたちをワクワクさせられたなら嬉しいよ。あと追加ボーナスとして、ここに現状でのチェンジログがある。ただ、これは数日のうちに少し変更されるかもしれないことを心に留めといてくれ。


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Last-modified: 2015-08-31 (月) 23:08:11 (836d)