ニルヴァーナは近くだ!Paradox Announce Crusader Kings II: Rajas of India

Crusader Kings IIの最新の拡張において、インド亜大陸が戦略にスパイスを加えてくれる!

ストックホルムー2014年1月28日―征服者のシッダたちとともに、お経とスパイスが東風に乗ってヨーロッパ中を漂う。なにしろParadox InteractiveとParadox Development Studioが今日、Crusader Kings II: Rajas of Indiaをお知らせするのだから。インド亜大陸に目を向けてみると、世界的に称賛された戦略/RPGゲーム、Crusader Kings IIの、大辛の6番目の拡張は、インドとその多神教と深くかかわることになる;ヒンドゥー教、仏教、そしてジャイナ教。カルマは寛容である!

新たなマップを垣間見るなら、新たなティーザー・トレイラーを見てみるといい:

http://www.youtube.com/watch?v=TBQmY4TKUrc

宝石で飾られたきみのターバンの埃を払って、強力なインドのラージャとしてダルマを保護しよう。インドラの名の下に征服して!戦象(war elephant)ユニットを徴収して、深いジャングルの地形で闘おう。仏教徒として、シッダールタを誇らしげにし、ジャイナ教徒として、きみのテクノロジーを進歩させるか、調和的で安定的な領域を維持しよう。戦好きのヒンドゥー教徒のクシャトリヤとして、近隣に攻め込もう!

Crusader Kings II: Rajas of Indiaは凶暴な女神カーリーの怒りすら鎮めるような、大量の新たな文化的、宗教的イベントを導入する。たとえば、ヨーギやサドゥーに会ったり、ディーワーリーを祝ったり、きみの転生について考えたり。注意するがいい、生命の車輪は回転し続け、それらのカルマの力は均しく残酷であり得るのだから!

ヒンドゥスタンに目を向けてみると、マップはかなり東まで拡張し、中央アジアにある数百もの新たなプロヴィンスを取り囲んでいる。また同様に、紅海やインド洋の港は、きみの艦隊によって航海されるよう開かれることになる。
詳細はここで読むといい。

Crusader Kings II: Rajas of Indiaはデジタル・ポータルから、2014年の春にダウンロード可能になる予定だ。より詳細な情報のためには、以下を訪れるように:
www.crusaderkings.com

Crusader Kings II: Rajas of India preview - Eastward Bound(PC Gamesの記事)

http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/rajasheader.jpg
一般的な常識と違って、世界には端がある。すくなくとも、ParadoxのCrusader Kings IIにおいては。しかしむしろ、それは大地と海が恐るべき虚空に滑り落ちる大いなる深淵でなく、実際には「建設中」の立て看板で区切られているようなものだ。この建設現場は相当東のほうに進もうとしている。インド亜大陸を作るため、大地から山々をどかして、せっせと働いているのだ。

「300もの新たなプロヴィンス」とスタジオ・マネージャーのJohan Anderssonは言う。そして私の心はふらつく。しかも、彼は控えめに言っているのだ。私が結局Crusader Kings II: Rajas of Indiaを見るために、マイアミにある、有り難いことに空調の効いた部屋の、馬鹿馬鹿しいほど快適なソファーに腰を下ろしたとき、リード・デザイナーのHenrik Fåhraeusは数にしてほぼ100もの追加プロヴィンスを加えた。Rajas of Indiaは巨大化している。そして、野心的にも。

厖大だ:それがRajasにたいする私の第一印象だった。インドのプロヴィンスの多くは小さいとはいえ、重要な不動産の集まりであり、残りのマップはさらに東に伸びている。ペルシア最東端のプロヴィンスが奇妙に断ち切られていた場所は、その歴史的形状やサイズがきちんと反映されていなかったが、いまや完全に形作られている。これは単なるインド拡張ではない。

http://www.youtube.com/watch?v=TBQmY4TKUrc

しかしRajas of Indiaという名前で、焦点は確かにはっきりしている。インド亜大陸は千日手(Mexican standoff)の開催地となっている。三つの宗教が小さな王権同士の小競り合いの只中で、支配権を争っている。とはいえ、それは緩やかな千日手だ。というのもCrusader Kings IIをプレイしているとかなり頻繁に噴出する聖戦のような宗教的緊張は、インドにおいて明らかに低いからである。とはいえ、たしかに対立が存在しないという意味ではない。三つのうちでもっとも戦闘的なのはヒンドゥー教である。

ヒンドゥー教徒に加わっているのは仏教徒である。彼らの多くは哲学者と教養のある人民であり、その実質的利益は彼らの技術にたいするボーナスである。千日手の三つ目のメンバー、ジャイナ教は、おそらくもっとも知名度が低い、とりわけ戦争が起こるようなゲームにおいては、朝食にコーンフレークぐらいの一般度だろう。彼らは平和主義者だ:安定しているが、拡張の多くの機会を欠いている。

この新たな諸宗教と文化は、つねに進化しているCrusader Kingの形式に最大の追加のいくつかをもたらす。カースト制から、輪廻転生のような文化専用イベントまで。そうなると、子供は先祖と同じようなキャラクターtraitを発展させる。ヒンドゥー教のキャラクターは、特定の神格に傾倒することが出来、彼らの神の選択は、特定のキャラクターtraitによって可視化される。

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宗教の変更は明らかに簡単である。支配者たちは彼らの生涯のなかで、少なくとも一度は自由に宗教を変えることが出来、プレイヤーは新たな宗教をより簡単に体験し、それぞれの信仰のメカニズムの利点と特定の能力を確認することが出来る。近隣のペルシアや遠く離れたヨーロッパといった、よその土地からの征服者たちも、インドの信仰に改宗することが出来る。しかしもし、きみが自分のノルウェーの王をヒンドゥー教に改宗させたなら、きみは不可触賎民からはじまり、あまり周りから好かれないだろう。戦士カーストまでのぼり詰めることは必要不可欠であろう。

インド――その地政学、動植物――はさらにかなり大量の追加を含んでいる。新たな地形タイプ、ジャングルは、風景にドットを打ち、そこで野営する軍隊に防御ボーナスを提供し、その繁栄したエリアなどを彷徨うのは戦象で、これはRajaのもっとも派手な新ユニットである。これらの獣を戦闘で使うのは、世界のほかの場所では時代遅れになっていたが、Henrikが教えてくれたところによると、インドで象は17世紀まで戦争で使われていたらしい。

拡張と一緒に、Rajasの内容の多くを無料で提供するパッチがある。拡張されたマップは全員が利用可能だ。そしてRajasの購入者だけが新たなインド文化でプレイすることが出来るのだけど、すべてのプレイヤーにとって、彼らはこの地域に存在している。ほかのいくつかの追加が、つぎの(無料パッチの)アップデートの容量を増やす予定だ。たとえきみが金を惜しみなく使うつもりでもね。

http://www.pcgamesn.com/sites/default/files/rajas2.jpg

Steam Workshop integrationとSteam multiplayerはCrusader Kings IIをEuropa Universalis IVと一直線に持ってくるだろう。カスタムmodへのアクセスはより簡単になり、願わくばオンライン・ゲームのセットアップでうろたえることは少なくなるだろう。ボーダレス・ウィンドウ・モードもオプションに追加される。

もっとも驚くべき追加のひとつは、無料のミニ拡張だ。Paradox Development StudioはAfrican DLCに取り掛かろうとしたが、代わりに彼らはそれをRajasのアップデートに組み込むことにした。それをミニ拡張だと考えるがいい。ヌビア文化は拡張され、その地域全体はより深みを増し、キャラクターも増える。退廃、Sword of Islamでムスリムの支配者に導入されたメカニズムも調整され、北アフリカまでの旅も、やってみる価値があるものにしてくれる。

Rajas of Indiaは3月発表予定で、私はもう次の外出を計画している。The Old Gods以来、私はずっとヴァイキングをやってきた。Sons of Abrahamでは、ユダヤのヴァイキング国家を作った。今回はヴァイキング・インドを考えている。私は夜じゅう、ノルウェイからの旅路を計画していた。地中海を通って――港を取り上げて――エジプトをなますに切り刻んで、インド洋に到達するんだ。何と言っても、ヒンドゥー・ヴァイキングという響きはいい感じがする。

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記1―概観

みんな、この一週間ベンガル虎が袋から抜け出して、秘密がばれちゃったから、Crusader Kings II: Rajas of Indiaの最初の開発日記を書く時間だね!最初のエントリーでは、Crusader Kings IIのこの新しい拡張が何であり、何でないかにかんする簡単な概観を提示しておくことにしよう。今後の週では、それぞれの要素を詳細に取り扱うよ。

まず、なんでインド?そうだねぇ、これはずっとぼくの目標だったんだ。それにぼくたちはこれまで、明確な仕事をこなしてきたからね。マップの古くからの東端は次善手といったところだ。政治的にも地理的にもね。ヨーロッパと相関関係にあった多くの強力な国家が半分に切られていて、言うまでもなく、マップの東南の隅は実際の歴史に反してぼんやりしている。一般的に、インドの追加は、中東全体のプレイをより面白いものにしてくれる。さらにもっとも重要なことに、インドはかくもダイナミックで魅惑的な地域なんだ!

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100711&d=1391522415

さて、マップがまさにどのように処理されるかについての、いくつかの考察があったが、答えは単純で、ぼくたちはそれを遥か東へと拡張するんだ。分割マップや、そういった類のものじゃない。つまり、ゲームを持っている人は皆、インドと関係する(、そして征服!)ことが出来るんだ。Rajas of Indiaを持っていようがいまいがね。

マップを拡張するために、不毛の土地は最小限に抑えようとしたんだけど、同時に、インドはとてつもなく大きいことに気付いたので、ぼくたちは旧いマップの東側全体を組み替えなくちゃいけなかった。新しいマップだってよりリアルになっているわけじゃないんだけど、僕たちは今回の機会を利用して、旧いマップのかなり主要な問題を修正することにした。とりわけ、カスピ海とアラル海の周りをね。この新たな領域全体の追加はまた、ぼくたちはついに多くのプロヴィンスをその正確な場所に置くことが出来たということも意味している(ぼくたちは旧いマップの東端を、実際にはマップ外にあるけれども、重要性のために入れざるを得ないプロヴィンスを組み入れることで、圧縮しなければならなかった。)この新しいインドのプロヴィンス以外にも、ぼくたちは中央シベリア、トランスオクサニア、アフガニスタンにあるプロヴィンスも追加している。今のところ、だいたい330の新たなプロヴィンスがあると思うから、全部で1442になるかな(海域も含めて)。あと、おそらくリリース前にもう少し追加すると思うよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100712&d=1391522416
http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100709&d=1391522413

耳寄りなことに、これはきみたちに一銭も払わせないよ。でも、もしきみがヒンドゥー教徒、仏教徒、ジャイナ教徒の支配者でプレイしたいなら――関連するメカニズム、グラフィック、イベント付きで――この拡張を買わなきゃだめだろう。きみは輪廻転生、聖なる牛、空中浮遊する僧、絞殺強盗(Thuggee)、虎狩りを見逃したくないだろう!あぁ、インド顔に特有の肖像画セットはRajas of Indiaに含まれる予定だよ。

ペースを落とすことなしに、ゲームはこれら新たなキャラクター、プロヴィンスを本当に処理することが出来るのか?出来ます。実際、メモリー使用は懸案事項だったけど、ぼくたちはそれを気楽に300Mb以上も減らすことが出来たよ。そのため、追加のキャラクターを増やすことが出来たんだ。ぼくたちはゲームスピードも最適化させたけど、以前よりも実行はすこしだけ遅くなるかもしれない(とはいえ、きみが骨董品のマシンで速度5にしているのじゃなければ気付かないはずだ)。ほかにも、ぼくたちがゲームに加えている劇的な変化のために、古いセーブゲームはヴァージョン2.1と互換性はないことを言っておくべきだね!でも、ヴァージョン2.0.4はSteamのベータブランチとして利用可能なままにしておく予定だよ。

今日はここまで、みんな!それじゃ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=100710&d=1391522414

Paradox Grand Strategyの歴史と未来(Space Sectorの記事)

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 歴史戦略ゲームのことになると、即座に頭に浮かぶスタジオがある。Paradox Development Studioで、これはスウェーデンのヴィデオ・ゲーム開発会社で、ヴィデオ・ゲームのパブリッシャー、Paradox Interactiveと緊密な関係にある。そして、もしきみがこのサイトをしばらくフォローしているのなら――たとえ彼らのタイトルが我々の中核テーマからやや外れていたとしても――きみがすでに、たとえばEuropa Universalis、Crusader Kings、Victoria、Hearts of Ironのような戦略タイトルをすでにプレイしているか、少なくとも聞いたことがあるだろう。そしてもしそうなら、PDSの成り立ちはどうだったのか、そして次に何が来るのか、おそらく興味があるだろう。だから、ここに、Paradox Development Studioのスタジオ・マネージャー、Johan Anderssonがスタジオとその大戦略ゲーム(grand strategy games)の歴史と未来について我々に話さねばならなかったことをお送りする。

SS:あなた自身について話してください。どうしてヴィデオ・ゲームに携わるようになったのですか?

Johan Andersson:ぼくはいつも戦略ゲームを愛してきたし、いつも歴史とゲームに心から夢中だった。ゲーム産業でプログラマーとして始めたとき、ぼくは実際にノルウェーでアクションと格闘の(action and fighting)ゲームを作ったんだ。信じようが信じまいがね!でもそれからぼくは、本当にスウェーデンに戻りたくなって、そうすることによって、ぼくは幸運にも、Target Gamesという、ボードゲームを作っていた会社の一部としてゲーム開発スタジオを立ち上げる機会を得たんだ。彼らはぼくに、ボードゲームをベースにしたPCゲームを作ってもらいたがって、ぼくが参加した最初のゲームはEuropa Universalis Iで、これはEuropa Universalisというボードゲームをベースにしている。このボードゲームは地獄並みに複雑で、でもぼくたちはまだ、それがPC用の素晴らしい帝国建設ゲームに作り替えられ得ると信じていた。だからぼくたちは権利を得て、その後にもHearts of Iron、Victoria、Crusader Kingsなんかを作ったんだ。ぼくたちは、世界を砂場のなかに作りたいという視点からグランドゲームを作って、ゲーマーたちに、歴史がもたらし得るすべてのものをあげたかったんだ。

ぼくたちがEuropa Universalis IIを作ったとき、プロジェクトの最初には三つの勇敢なゲーム開発会社が、ちっぽけな資本で、小さな部屋にひしめき合って、机を共有して、プログラムしていたのを覚えている。そうやってぼくたちの話は始まったんだ。開発スタジオとして、ぼくたちはいつも、Crusader Kings IIのリリースまでは、ほかの会社のなかにいたんだ。それからぼくたちは、スタジオのための新たなアイデンティティーを作って、自分自身をParadox Development Studioと呼ぶことに決めたんだ。でももちろん、ぼくたちはまだパブリッシャーのParadox Interactiveと本当に緊密に働いているし、彼らは素晴らしいよ。ここPDSで働いているのは全員がゲーマーだし、ぼくたちは、自分自身が大好きな種類のゲームを創り上げる自由を持つゲーム開発会社という贅沢を享受しているよ。

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Europa Universalis I (2000) - Paradox Development Studio, Strategy First, Typhoon Games

SS:最初のゲームを開発するのは、たとえばあなたの最新作を開発するのに比べてどうでしたか?

Johan Andersson:そうだねぇ、ぼくたちはいま自分のデスクを持ってるからね!はは、違うなぁ。重要なのは、ぼくはつねに、偉大なゲームはそれぞれのチームが彼らの情熱のプロジェクトに取り掛かる十分な時間を持っている限り、小さなチームによって作られ得るということを信じているということだ。Paradox Development Studioは実際、かなり成長した。でもぼくたちはそれでも、かなり小さなスウェーデンのゲーム開発スタジオで、すべてのゲームには専用チームがあるんだ。いまいくつかのチームには40人がいる:Crusader Kings II、Europa Universalis IV、Runemaster、Hearts of Iron、そしてすべてのプロジェクトにかかわる我々のアート・チームはね。でもたとえば、もしEuropa Universalis IVを例にとれば、Paradox Development Studioにいるすべての人間は、一定の時間は開発期間中そのゲームに携わっている。ぼくたちがテストやバグ修正などのために助けや余剰人員が必要になったときは、みんなが助けに駆けつけてくれる!だからすべてのゲームはスタジオ全体の無償の愛によって出来上がっているんだ。たとえきみがその専用チームにいなかったとしても。そして成長したことによって、ぼくたちは今や、より多くの人員が必要なときは、簡単にみんなに働いてもらうことが出来るんだ。

上のことに加えてぼくは、本当に助けられたのは、ゲーマーたちによる物語(storytelling)と口コミだと信じている。それはまさに、ぼくたちがついに障壁を打ち破って、箱庭戦略ゲームが本当に提供するべきものを新たなゲーマーたちに示すことが出来たということだろう。新たな参加者にとって、ゲームを見て、「オーケー、これがマップだろ?」と言うのは余りにも簡単だ。ぼくたちの戦略ゲームが実際に、しばしば既存のRPGゲームより多くの物語や探検の選択肢を持っているときに。彼らはまさにそれを発見する必要があって、Crusader Kings IIは、彼らにそれを見せることが出来たゲームだね!

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Crusader Kings II (2012) - Paradox Development Studio, Paradox Interactive

SS:今までで、あなたの最高の仕事は何だと思いますか?

Johan Andersson:全部!ごめんね、答えられないよ。親にお気に入りの子供を一人選ばせるようなものだよ。ぼくはこれまで開発に参加してきた、そしていま開発しているあらゆるゲームを誇りに思っている。PDSにいる我々にとって、偉大なヴィデオ・ゲームというのは、プレイヤーが意味のある選択肢に直面するという状況を組み合わせたものなんだ。ぼくたちはプレイたーに、あらゆる種類の選択肢を提供したい;集中的で一本道なストーリーを語る代わりに。ぼくたちは、プレイヤーが自分自身のストーリーを作ることの出来る状況を作ろうと神庭っているんだ。きみが一旦ゲームの世界に入ると、それはとても違ったものになる。Crusader Kings IIの陰謀や暗殺、Europa Universalis IVの世界征服の感覚、Victoria IIにおける政治判断と、きみの政治に対する人民の叛乱、Hearts of Ironにおける第二次世界大戦の感覚。ぼくたちのスタジオの最大の達成は、すべてがそれぞれの固有のパーソナリティーを持つ挑戦的なゲーム、どのようにプレイするかプレイヤーが選択する自由を作ることが出来たことだと言っていいかもしれない。そしてそれらは、テーブルになにか特別なものをもたらしてくれると感じているんだ。

SS:これまで、独自のSFやファンタジーの世界観を持った大戦略ゲームを作ろうとしたことは?

Johan Andersson:もちろん、考えたことはあるよ。でもぼくたちは、SFやファンタジー設定の大戦略ゲームを作るより、戦略要素を持った、ほかのゲームジャンルを探索することに、より興味があるんだ。

だからいま、ぼくたちは次のゲームを明らかにしたんだ!並行して、きみはぼくたちのWWIIゲーム/大戦略ゲームHearts of Iron IVと、戦術RPGのRunemasterの開発に気付くだろう!だから実際、Runemasterは歴史じゃなくて、北方神話(Nordic Mythology)に基づいたぼくたちの最初のゲームなんだ。

思うに、ぼくたちはスタジオとして、つねに次に探索したいものについて考えているんだ。ほとんど歴史の新たな側面や時代についてね。だってぼくたちは歴史を愛しているし、歴史はインスピレーションの絶えることなき源泉なんだしね。でもぼくたちは全員ゲーマーだし、もっと言えば戦略ゲーマーなのだから、戦略ゲームを楽しむゲーマーのほとんどは、それが本当に素晴らしいゲーム体験を提供してくれる限り、歴史戦略ゲームだけじゃなくて、ほかのエリアや領域の設定のゲームも愛していることを知っている。

SS:あなたのコミュニティーについてはどう思っていますか?すべてのParadoxのゲームは私の見たところ、巨大なmodのコミュニティーと、雨のように降ってくるAfter Action Reportを持っています。いくつかの巨大mod、たとえばElder Kings、Lux Invicta、Game of Thronesのようなものはどう思いますか?

Johan Andersson:ぼくたちのmodコミュニティーは、ぼくたちにとっての世界を意味する。ぼくたちは、自分たちのゲームを本当にmod化してほしいし、ゲーマーたちには自らの視点を持ってほしいし、ぼくたちは何人かのmod職人をPDSにリクルートしてるしね。物凄い数の素晴らしいmodがあるし、なにより、それらはゲーマーに、箱庭戦略ゲームが彼らのお気に入りなんじゃないと考えるよう促してくれるんだ。それから彼らは自分が楽しむテーマのmodを発見し、それに係わることが出来る。そのおかげで彼らは戦略ゲームに恋することになるのさ。

ぼくは個人的に、mod職人のあいだに「少ないことはより多いこと」の原理に則った創作の潮流が大きくなっていることに興奮しているよ。ひとつの単純なアイディアが、ゲーム体験を劇的に変え得るんだ。つまり、ほとんどのシステムは、それらがシンプルに保たれているならば最良に働くというととだし、modコミュニティーにそれが育ってきているのを見ることが出来て嬉しいよ:)

<以下続く>

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記2―インドの宗教

新しい週に、新しい開発日記!今回は、新しい宗教と、それらの複雑さについて話すつもりだよ。先週言ったように、いまや三つの宗教も持つ、新たなインドの宗教グループが存在する:ヒンドゥー教、仏教、ジャイナ教だ。きみがRajas of Indiaを買ったときに手に入れるのは、これら三つの宗教のひとつの支配者としてプレイする能力と、それらに関係したすべてのメカニズムだよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101291&d=1392126188

三つのインドの宗教すべてに共通する概念は、それらが多神教で、寛容である――とりわけお互いに対して――ということだ。だから、彼らの誰にも、心配すべき異端は存在しないんだ。代わりに、低い宗教的権威は、様々なマイナスのイベントを引き起こす原因になるし、同様に、お金にかんしてもマイナスを引き起こすんだ。この寛容さは、プロヴィンスの叛乱危険性や、家臣による彼らの主君に対する評価にも反映しているよ。異端の代わりに、キャラクターたちは彼らの宗教の、合法的な分派に所属することもあり得る。だから、たとえば、ヒンドゥー教徒は、シヴァ派(Shaivist)、シャクティ派(Shaktist)や、ほかのいくつかの神格の分派ということがあり得る。これはキャラクターのtraitなんだ。様々なボーナスのために、特定の守護神を選ぶことも出来るよ。

三つの宗教すべてのキャラクターは、ひとりの妻だけを娶ることが出来るけど、異教やゾロアスター教徒のように、側室は許されているんだ。インドの宗教にかんするほかの大きなことは、特定の相続法にかかわらず、お気に入りの子供を後継者として指名することが出来るんだ(とはいえ、もちろん性別優先法は守らないとダメだけど)。最後に、かなり重要なことに、プレイヤーたちは、必要に応じて特別なメカニズムの利点のために、これら三つのインドの宗教のあいだで切り替えることが出来るんだ(とりあえず、莫大な信仰心を払って、一生に一度)。その通り。それらが主要な共通点の最大のものなんだ。もちろん、これら三つの宗教のキャラクターが得がちなイベントの種類に関するある種の類似性も存在するんだけど(とはいえ、これは後の開発日記のために取っておくよ!)

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101290&d=1392126187

ヒンドゥー教がこれら三つのなかで最も好戦的なんだ;ヒンドゥー教の支配者たちは、通常の聖戦(Holy War)開戦理由を使うことが出来る。加えて、彼らは隣接する非インド宗教のプロヴィンスを襲撃(raid)することが出来るんだ。とはいえ、ヒンドゥー教徒はカースト制にも取り組まなくちゃいけない。すべてのヒンドゥー教徒は、ぼくたちがゲーム内で表現する三つのカーストのどれかとして生まれるんだ;婆羅門(Brahmin)、クシャトリヤ(Kshatriya)、ヴァイシャ(Vaishya)の三つだ。これはキャラクターのtraitとして表現されている。司祭は婆羅門で、封建支配者たちはクシャトリヤ、そして平民たちはヴァイシャだ。正しくない――もしくは、劣った――カーストとの結婚は、正しくないカーストで、ほかのヒンドゥー教徒たちに深刻な評価ペナルティを与えてしまうんだ。違うカースト同士の親から生まれた子供は、二つのうち低いカーストで生まれてくる。カーストを全く持っていないキャラクターは、最低の者になる――つまり、不可触賎民だ。このシステムはきみの結婚の選択肢を制限して、きみの領域内の対立の原因となりがちだ。特別なdecisionを通じてより高いカーストを得ることは可能だけど、難しいしコストがかかるよ。

仏教徒は、インドの宗教のなかでもっとも哲学的な精神を持った者として表現されているんだ。(まぁおそらく完全に公平というわけじゃないけど、彼らは歴史的に、その巨大な大学や図書館で知られていたしね。)彼らはカーストの心配をする必要がない。だけど、ヒンドゥー教に切り替える計画を持っている支配者は、それでもそれに留意したいと思うだろうね。仏教徒は襲撃をすることが出来ないし、彼らの聖戦CBはそれほど強力じゃない(いまのところ、公爵領の代わりに伯爵領に対してだ)。でも彼らはLearningに大きなボーナスを持っていて、つまり彼らは比類なき長期的なテクノロジー進歩を持っているということだ――もし生き延びることが出来ればの話だけど…

最後に、ジャイナ教がいる。これはおそらく地球上でもっとも平和的な宗教だよ。ジャイナ教徒にとって、アヒンサー(Ahimsa)――非暴力――の概念は彼らの信仰の基礎となっているんだ。だから、ジャイナ教徒はいかなる種類の聖戦CBも持たないし、暴力的な行動は信仰心(インドの宗教ではカルマと呼ばれる)や評価により深刻な跳ね返りがあるんだ。余りにも制限されている?おそらくね。でも、いくつかの大きな利点もあるんだ;ジャイナ教徒は、かなり大きな領地(demesnes)を持つことが出来るし、彼らの家臣から平均的な評価ボーナスを得ることが出来るし、基本的にプロヴィンスの叛乱を心配しなくていいんだ(とはいえ、その効果は非インドの信仰を持つキャラクターやプロヴィンスには薄いけど)

以上が新たなメカニズムにかんする簡単な要約だよ。とはいえ、ぼくが上で概略した情報は現在の設計では真実だけど、バランス調整なんかの理由でかなり変り得るということも言っておかないとダメだね。たとえば、三つのインドの宗教を同等に有利にしながら、異なった状況やプレイスタイルのみに相応しくするというのは、かなり難しいことだしね。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101289&d=1392126186

今回はここまで。また来週、みんな!

(残念なことに、今回は関係するスクリーンショットがないんだ。というのもグラフィックの多くはまだ出来ていないからね。ぼくが持っているのは、約束した通り、インドのde jureマップモードのものなんだ。)

*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報

  • インドの宗教には宗教指導者がいない(開発陣が考えを変えない限り)
  • ネストリウス派はもはや異端ではなく、独自の宗教指導者を持つ
  • インドの宗教も布教活動が出来る

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記3―インドのイベントと決断

やぁ、みんな!

ぼくはTobias Bodlund。フォーラムではThe Witch-Kingとしても知られているよ。ぼくはCrusader Kings IIチームのスクリプターで、今週はぼくが開発日記を書くよ!

今日はイベントについて話したいと思う。気付くことになるだろうが、インドでは多くの面白いことが起こるだけではない――それらはしばしば、ヨーロッパや中東で起こることと異なっているんだ。ゲームをアジアの方まで東へと広げるさいのぼくたちの望みは、新たな大陸、世界の異なった部分にいるんだという感覚を正しく提供することだった。新たな土地、新たなイベント――もうここはカンザスじゃないんだ(実際、カルナータカの方が近いね)。

明らかに、ぼくたちは新たな宗教などを取り囲むメカニズムなどと通じて異なった環境やフレイバーを提供しようと頑張っているよ。でも、Crusader Kings IIの重要な部分は、全部見るのは無理なくらい膨大なランダムイベントだったし、ぼくたちはインドのために新たなシリーズを作っている。新たなイベントの多くは、いくつかの長い連鎖イベントを含んでいる。たとえば、きみの王朝の壮大な物語に含まれるより小さな物語を語っていくようなね。ぼくたちはまた、数多くの新たなランダムイベントや、新たな祝祭や狩猟のdecisionと関係したイベントを持っているんだ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101855&d=1392732116

Decision、そう…。ぼくたちはインドに特有の新たなイベントを数多く追加しているんだ。例を挙げれば、前の開発日記で言及された、改宗のdecisionがあるね。でも、きみは特定の条件下なら、世界のほかの部分と同じように、配偶者の宗教に改宗することも出来る。ヒンドゥー教徒のキャラクターは、彼らの個人的な守護神を選ぶことも出来て、これはある場合には、面白い選択肢を開放してくれるんだ。インド文化のdecisionには、伝統的な秋の祝祭、ディーワーリー(またはある種の傾向を持つ者たちにとっては、Kali Pujaの祭り)や、それに関連するイベントも含まれるよ。ほかにも、虎狩りがあって、これは社交場でもあり、武芸を披歴する場でもあるんだ。

あぁ、もちろんグルもね。きみは宮廷にグルを呼ぶことが出来る。もしきみがいくつかの素晴らしい忠告を聞く準備が出来ているんならね。ほかにも、風変わりなヨーガ行者が思いもよらないときに現れ、面白いをことを成し遂げていくよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101856&d=1392732138

見えることについて、ぼくたちは多くの仕事をしているけど、この拡張については多くの「見えない部分」もある。たとえばひとつは、ゲーム内のすべてのイベントを走査して、インドでは起こるべきでないことを確定するトリガーをくっつけたんだ。東方は完全に異なった世界だからね。だから向こうでは絶対に起こらないことも数多くある。
そうだねぇ、イベントとdecisionについて今話しておくべきことはこんなとこかな。スクリーンショットに、きみの期待する情報がほんの少し含まれているよ(但し、まだグラフィックは開発初期だから、イベント絵や肖像画、ユニットモデルは最終段階じゃないということに注意)。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=101854&d=1392732077

*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報

  • ヒンドゥー教徒が選べる守護神は6柱。
  • 新たな宗教はすべて聖堂騎士団を持つ。
  • 寡婦の焼身自殺はない。
  • インドで起こらないイベントとしては、モンゴルやインド商人など。ただ、モンゴルには気を付けておくように…。
  • 仏教はゲーム中に三つの派閥を持つ予定。これはヒンドゥー教の守護神システムとは全く別系統。
  • ジャイナ教にも派閥はある。

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記4―大量破壊の象

やあみんな!ついにぼくたちは象を部屋に連れ込んだよ。とくに戦象をね。

インドを基盤にした拡張を作るとき、ぼくたちは彼らが守備に使っている像たちを無視することは絶対に出来なかったんだ。この巨人たちは、きみのインド人支配者たちが直面するどんな対立も征服し、蹂躙するのを助けてくれるだろう。きみがCrusader Kings 2で動員することの出来るもっとも重装備の騎兵だからね。これらの戦獣は大半が私兵団(retinues)で利用可能だけど、それらをきみのために生産する文化的建造物もあるよ。それらはほかの兵種に比べたら、きわめて限られた数しか存在しないけど、白兵戦フェイズでは戦場で決定的な効果をもたらすだろうね。インド人の将軍で、これらのユニットが利用可能な特有の戦術を上手く使いこなせる者は、間違いなく勝利を収めるだろうね。

ぼくたちはほかにも、アラブ文化が異教徒たちに対抗するため、彼ら独自のラクダ戦士が利用できるように調整したよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102443&d=1393331734
強力無比な戦象私兵団のお披露目

旧い兵種システムはきわめて制限されていて、あまり創造性を許していなかったし、ぼくたちはユーザー・インターフェースのどこにも戦象を組み込めなかったんだ。すでにほかの兵種は込み合っていたからね。そこでぼくたちがしたのは、弓騎兵(Horse Archer)を特殊兵(Special Troops)という名前の、完全にスクリプト化可能な兵種として作り直すことだった。これらはいまや、弓騎兵、ラクダ戦士、そして強力無比な戦象を表現している。もしきみが望むなら、きみの偉大なる汎アラブ・インド帝国において、ラクダ戦士と戦象を同じ軍隊のうちに配置することも可能になるだろうね。もっとも重要なのは、いまやMod職人たちはこれを使って彼らのmodをさらに変化させて面白いものにすることが出来るし、魔法使いから火薬兵に至るまでの兵種を追加することが出来るんだ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102448&d=1393333502
特殊兵の内訳。弓騎兵のナンバリングを除いて、ほかは全体的に以前とかなり似ている。

それじゃ、Mod職人にとって、以前のシステムと実際に異なっているのはどこか?そうだねぇ、Korbahが素晴らしいダイアグラムをベータ・フォーラムに投稿してくれたから、それを借りるとしようか。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=102449&d=1393336273

以前は、兵種は特定の場所にハードコード化されていて、きみがそれらに対して実際に出来ることは極めて限られていたんだ。それぞれの連隊はつねに六つの項目を持っていた:軽歩兵、重歩兵、弓兵、槍兵、軽騎兵、重騎兵、そして弓騎兵だ。つまり軍隊はつねにこれらの兵種の組み合わせから成っているということを意味するよね。新しいシステムは弓騎兵を取り除いて、そこに特殊兵の兵種を置いた。つまり、そこに入るのは何でもよくて、あらゆる連隊は異なった種類の構成を持ちうるし、統合された軍隊として異なった機能すら持つことが出来るということなんだ。ここにおける唯一の制限は、連隊はひとつの特殊兵しか持てないということであり、つまりひとつのholdingで異なる数種類の兵種を生産することは出来ず、傭兵や私兵団は彼らに割り当てられた一種類の特殊兵しか持てないんだ。

インドの拡張で世界は膨大に成長して、当時の指揮官たちが直面したいくつかの戦術的問題を追加するいい機会をぼくたちに与えてくれたんだ。第一に、ぼくたちはインド亜大陸にジャングルの地形を与えたけれど、これはきみの損耗と防御ボーナスを莫大に増やすんだ。でももうひとつの問題は補給なんだ。きみが最初に立ち上げた一人の兵士が生きてヨーロッパ全土を踏破するというのは簡単なことじゃない。きみはいまや、きみの家から遠く離れて行軍するときは、飢えと戦わなきゃいけないんだ。つまり、北方人ヴァイキングの軍隊はインドに到達する前にすら、飢え死にするだろうね。

どうやって機能するかと言うと、きみがきみの領域か、きみの一番上の君主の領域の近くにいるとき、きみの兵士たちは食べるのに十分な補給を受けることが出来る。これらの補給はつねに31日は持続するんだ。彼らが中立のテリトリーにまで遠く踏み込んだとき、彼らは補給のために飢え始めて、一日ごとにカチカチとゆっくりと増大してゆく損耗を持つことになる。優れた軍隊指揮者はもちろんこれにある程度までは対抗することが出来るよ。ついにきみが敵のテリトリーに到着すると、補給を得るために彼らは周辺のエリアから徴発を開始するようになるだろうね。徴発は略奪バー(loot bar)からの強奪に基づいているよ。とはいえ、その減り方はかなり少ないけどね。兵士たちが略奪バーからこれ以上得ることが出来なくなると、彼らはまた31日以内に飢え始めるんだ。これはヨーロッパの支配者たちが、エジプトを浮かれながら飛び越えてインドに足跡を刻む代わりに、まずはお隣さんに侵略するようにとバランスを取っているんだ。代わりに、もし彼らが実際にインドに到達したいなら、かなりの努力が必要とされるだろうね。

だから、そう、ぼくたちは北方人のインドを結局観ることは出来るだろうけど、これはなかなかの達成だよ。

あと、みんなが「北朝鮮モード」と読んでいるある大きな問題がある。これはゲームのプレイをかなり簡単にして、ゲームの封建的な点をまったく取り除いてしまっている。だからぼくたちは、こういうやり方でプレイすると、徴兵の量と実際に得る収入が減るという、かなりのマイナスを課すことにしたよ。もちろんきみがそうしたいなら、そうやってプレイすることは、それでも完全に可能だよ。でも400人の軍隊しか持たないフランスが、それよりはるかに多くの軍隊を徴兵する強力な神聖ローマ帝国に対抗しても破滅は目に見えているだろうね。小さな伯爵や公爵がその領地制限を少しだけ超えても、少しはペナルティがあるけど、これと同じ程度ではないよ。

ボーナス:Crusader Kings II: Rajas of India Interview with Project Lead Henrik Fahraeus
http://news.softpedia.com/news/Exclusive-Crusader-Kings-II-Rajas-of-India-Interview-with-Project-Lead-Henrik-Fahraeus-429067.shtml

*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報

  • ネストリウス派がEUIVコンバーターに上手く実装されるかは今後の状況次第
  • 損耗はこれまでもパーセンテージ計算だったので、大きな軍隊であればそのぶん損耗も大きい
  • 補給システムはそんなに苛烈にならない予定。ただし、何の対策もしていないと大変なことになる。
  • 十字軍はべつの計算式なので大丈夫。また、ヴァイキングの略奪も別計算。
  • 敵地のholdingを包囲攻撃(siege)で手に入れたら、それも「自分が支配する(control)」holdingとして計算されるので、補給基地として機能する。
  • 特殊兵は、ヴァニラでは各文化に一種類より多く存在しないが、これもmod可能。
  • 包囲攻撃の時間が短縮されることはない。防御が固すぎて攻略に手間取っていたら飢餓が発生するかも。
  • 北朝鮮モードを修正したのは、開発陣を夜も眠れなくさせたため。

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記5―無料要素#1

火曜日はあともう一回だから、きみの無防備な心にRajas of Indiaにかんする追加の事実をいくつか解き放つことにしよう。今回、ぼくたちはこの拡張の無料部分、つまりパッチ2.1で追加する大きな要素のいくつかを概観してみようと思う。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103090&d=1393942005

まず、実際にインドの外側にある新しいマップ部分に興味があるんじゃないかな;つまり、アフガニスタン、トランスオクシアナ、そしてシベリアの部分だ。マップを東方に拡張したかったぼくの理由の一部として、これらのエリアをゲームに入れたかったというのがある。もしきみがマップの古い境界部分を見てみると、多くの伯爵領が切り詰められているか、間違った場所にあるのが分かるんじゃないかな。バルフやサマルカンドといった場所は、古いマップにもあるべきと考えられるほど重要だった。たとえそれが本当はマップ東端の向こうに位置していたとしても。おそらくウラル山脈周辺がいちばん顕著だったんじゃないかな。そこには「オムスク」のプロヴィンスすらあるんだからね。新しいマップでは、これらのプロヴィンスはついに正しい位置に配置することが出来たんだ。もちろん、まだまだ多くの新しい伯爵領を追加する必要があるけどね。つまり、いくつかの文化もまだ追加する必要があるってことだ。つまり、ぼくたちは今や以下のような状況にいる:

  • クマンは本来的により強力である
  • 固有の文化を持つ、キルギス国家が東方に存在する
  • バルハシ湖の南にカルルク(新文化)国家が存在する
  • クマンの北方にハンティ(新文化)領域が存在する
  • アフガニスタンの全領域。新たなアフガン、バルフ文化。
  • ホラーサーン/大ペルシアにより多くの伯爵領

チベット、タリム盆地、アルタイ山脈はマップ上に見えるけど、これらの地域にはプロヴィンスを加えないことに決めたんだ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103089&d=1393942002

マップの古い部分にも変化はあるよ。ぼくたちはマップの寸法を整えるために、西端をわずかながら切り取らなきゃいけなかったし、中東、ステップ地域、遠方の北東地域にあるプロヴィンスの境界線や位置には多くの変化が加えられているよ。ほかにも、新たな伯爵領すら追加したんだ。たとえばアルメニアのLoriのようにね。とはいえ、もっとも劇的な変化は東アフリカだね。ぼくたちはこの機会を利用して、東アフリカをもっと面白くすることに決めたんだ。だから、ぼくたちはヌビア文化を加えて、エジプトの南にあるすべてのプロヴィンスを完全に改良して、さらにたくさんのことを追加したんだ。このおかげで、魅惑的なユダヤ人国家、セミエン王国(a.k.a.ベータ・イスラエル)をアビシニアに追加することが出来たんだ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103093&d=1393942014

さて、マップについてはこれで十分じゃないかな。スクリーンショットに自らを語らせることにしようか。これに関連して、完全に別々の海における港と船の移動が可能になったんだ*1;この要素はずっとリクエストされていたよね。AIは今や、これをどう操作すればいいか分かっている。これはずっと最大のハードルだったけどね。だから、きみはいまやモルディブにある仏教徒の商業共和国を作ることが出来るし、はるばるスエズに交易所を建てることだって出来るんだ。

いつも通り、基本のゲームを向上させるための多くの努力もしているよ。今日はいくつかの変化を挙げて、残りは来週の火曜日に回すことにしようか。さて、ぼくたちが行った最も劇的な改善のひとつは、派閥の叛乱だ。もはや叛乱者たちは彼らの君主に対する戦争の単なる同盟者じゃなくなる;彼らは今や、対応した内乱における派閥指導者の一時的な家臣になるんだ。べつの言い方をすれば、きみはこれらの戦争を、より統一され強力な敵に対して戦わなくちゃいけないだろう(もしくは、彼らとして戦う場合もある。言うまでもなく。)当然、これらの叛乱の君主たちは、その戦争が終わるまで、彼らの外交値と陰謀値がきわめて制限されることになるだろうね。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103088&d=1393942000

AIのほかの改善点と言えば、もっとも顕著なのは、彼らによる軍隊の動かし方、徴兵、解散の仕方だろうね。でも、いつ、そしてなぜ家臣の称号を剥奪するかについても改善しているよ(それは多くの不要な内部対立を生み出すことになりがちだね。いまだに理想的な内部のde jure境界線を維持することは出来ていないんだけど)

ぼくをつねに悩ませてきた些細なことのひとつに、死んだキャラクターの下手人に簡単にたどり着くことが出来ないということがある。だからぼくたちは今や、下手人が分かっているキャラクターの上には赤い頭蓋骨を表示することにしたんだ。その頭蓋骨をクリックしさえすれば、下手人に移動することが出来るよ。

今日の最後に、ぼくたちはキャラクター・ビューに「関係者(Relations)」という新たなタブを追加することにしたんだ。その主な理由は、ライバルと友人を追加するためなんだ(ゲーム内で全然活用されていなかった概念のひとつだね)。でも、恋人なんかを表示することも出来るよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103091&d=1393942009

今日はここまで!もし来週の開発日記が待ちきれないなら、20:00 CETから始まるぼくのライブストリームにチャンネルを合わせてくれ。

*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報

  • 独立派閥が勝った場合、彼らは分裂するので、結果自体はこれまでと同じである
  • セルジュークとティムールは、マップ上に存在する。彼らは侵略開始の10年前から、実際のキャラクターとして登場する。
  • モンゴルは以前と同じだが、登場するのは新たな境界線からだ。
  • 以前のセーブデータとの互換性はなくなるけど、Steamの2.0ブランチからロードしてコンバートすることが出来る。
  • マルチプレイヤーについては来週。
  • 叛乱の首謀者が得る一時的な称号は、関連する戦争が終わると破壊される。
  • もしセルジュークやティムールが自分の宮廷に現れたなら彼らと係わることが出来る。
  • 叛乱の参加者になった場合、叛乱の首謀者はきみに徴兵をおこなうが、きみ自身の徴兵をおこなうことも出来る。つまり通常の戦争と同じだ。
  • セルジュークなどが歴史通りの行動をするかは状況しだい。もしきみが彼に十分の土地を与えたら、彼は満足するかもしれない。
  • マップの西端を削ったけれど、アイスランドは無傷。やや東方に移動した。
  • 中央アジア地域のパワーバランス(クマンをさらに強力にしたことなど)は、この地域のバランスを公正にするためである。
  • セルジュークを暗殺したり、彼に十分な土地を与えることによって、セルジューク朝の侵攻を食い止めることは、論理的には可能である。
  • 今回は西アフリカの改良はナシ。

Crusader Kings II: Rajas of India―開発日記6―無料要素#2

先週は、ぼくたちが次のパッチ2.1に組み込む無料の要素のいくつかについて話したね(つまり、Rajas of India拡張の無料の部分だ)。今回で残りの部分は言い終えたと思う。来週は、この開発日記の連載をQ&Aスレッドで終わらせることにしようか!

なぜ手始めにこれまで、ええと、Sword of Islamのリリース以来、皆から非難轟々だった、約束の退廃システムの改善について話すことから始めないかって?率直に言って、退廃には数多くの問題があった;たとえば、その美徳に関係なく、きみの王朝にいる土地なしの男たちは全員退廃を生み出すという事実。これは奇妙だし非現実的だ。もし彼らに土地を与えることが出来ないなら、きみの親族を自動的に投獄するように仕向けるゲームプレイもまた反復的だし、奇妙で非現実的だ。だからこのシステムは改善が必要だし、いまがこの時だった。新しいシステムでは、新たな退廃的(Decadent)のtraitを持つキャラクターだけが、実際にきみの王朝に退廃を与えるんだ。土地持ちのキャラクターがこのtraitを得る可能性は少ないし、狂信的(Zeealous)、勤勉(Diligent)、公正(Just)なキャラクターなども同様だよ。正味の影響として、退廃的なキャラクターはより稀になったけど、以前より甚大な影響を及ぼすようになったんだ。もっと面白くするために、ぼくたちはムスリムから、自由に王朝のメンバーを投獄する能力を削除したんだ。かわりに、きみは退廃的なキャラクターを立ち直るよう説得するチャンスを得るんだ。結果は君自身の能力と、対象のキャラクターの能力に依存するよ。たとえば、もしきみが外向的だったら、彼はより簡単に説得させられるだろうね。もしきみに教養があれば、きみは彼をハッジに送り出せるかもしれないね。これは自動的に退廃者のtraitを取り除くんだ。ほかにもこんな具合だよ。もし失敗したら、きみは最終手段として、そのキャラクターを投獄する理由を得るんだ(つまり、家臣たちの評価ペナルティーなしに)。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103517&d=1394543888

退廃システムのもうひとつの問題点は、親族に土地を与えようという気を起こさせるための役に全然たっていなかったということだね;きみは代わりに、彼らを単に投獄したんだ。だから、近親者がきみに称号をせがむイベントにおいて、いまやもしきみが拒んだら、彼はきみに反対して放浪を開始するかもしれない危険性があるんだ。そしてこれはムスリムの領域でより起こりやすいんだ。最後に、退廃叛乱に負けることの破壊効果をもうちょっとだけ増やしているよ。

オーケー、これが新しい退廃システムだよ。これはこの拡張の一般的テーマとあまり関係ないけどね(とはいえ、いまやムスリムでプレイするのはもっと面白くなったはずだよ。きみの東にはインドが広がっているんだから…)とはいえ、より巨大なマップにとって絶対に必然的な変化は、外交範囲の形式だったね。ぼくたちは、アイルランドの伯爵がインドのお姫様と結婚するなんてことは望まなかった。だから、ぼくたちはほとんどの外交活動と、顧問官の仕事に距離的閾値を追加したんだ。これはごく簡単な変化だよ。あとこの範囲は、まさに北方人の異教徒が西アフリカ人と結婚するのを止めるのにもちょうどいいよ(多くの人にとってはイラッとすることだろうね。だってこれらの宗教は両方とも異教徒のグループに属しているんだから)。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103516&d=1394543887

ほかに何があったっけ?ああそうだ、Steam統合があったね。ぼくたちはSteam Workshopとマルチプレイヤー・マッチメイキングへのサポートを追加したんだ。Europa Universalis IVでやってるのと同じようにね。(とはいえぼくは、巨大modにはいくつかの解決すべき問題があるだろうと予言するよ。何しろSteam Workshopにはファイルサイズの制限があるからね。)同じ流れとして、ぼくたちはボーダレス・ウィンドウ・モードも追加したんだ。何のことか分からない人のために言うと、これは基本的に、ゲームは実際にはウィンドウ・モードで動いているんだけど、フルスクリーンのように見えるから、ゲームからタブで出なくても良いんだ;ほかのウィンドウをその前に開けることも出来るよ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103515&d=1394543886

EU4へのセーブゲーム・コンバーターは長期契約だから、もちろんぼくたちはきみ自身のインドをEU4へコンバートするのもサポートするつもりだよ。だから、ジャイナ教はEU4の新しい宗教になるね。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103514&d=1394543885

これで終わり!もちろん、ほかにもいっぱいいっぱいの改善があるよ。でもそれは来週、Q&Aスレッドのための、フル・チェンジログを投稿したときに聞いてくれ。

http://forum.paradoxplaza.com/forum/attachment.php?attachmentid=103513&d=1394543884

*本記事のスレッドに書き込まれた開発陣による追加情報

  • 発売日はまだ言えないけど、近日
  • ムスリムの帝国は以前より安定するようになったけど、崩壊したときの効果は激しくなった
  • 新たな肖像画については来週
  • ちゃんと計画を立てれば退廃0%にするのはそれほど難しくない。しかし退廃的なキャラクターを立ち直らせるには信仰心を消費する
  • 外交範囲には地位によるボーナスはなし(皇帝だからといって遠くまで外交出来るとかはない)。ただ、同文化、同宗教の相手にはボーナスがある
  • バルト/スラブの異教徒と西アフリカについても、チェックはしていないけど同じ結果だと思う

*1 訳注:地中海、大西洋以外にも、インド洋を海として使用できるようになったという意味だと思われる

添付ファイル: fileeuropa_universalis_I.jpg 29件 [詳細] filecrusader_kings_II2.jpg 22件 [詳細] fileJohanAndersson_StudioManager_ParadoxDevelopmentStudio.jpg 28件 [詳細]

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Last-modified: 2015-08-31 (月) 23:40:46 (966d)