Crusader Kings II: The Old Gods

Crusader Kings II: The Old Godsアナウンス

NEW YORK — 2013年2月4日 —ゲーム会社にしてあらゆる宗教の信奉者Paradox Interactiveと、Paradox Development Studioは今日、絶賛を博しているRPG戦略ゲーム、Crusader Kings IIの世界への新たな拡張をアナウンスした。次回の拡張は、Crusader Kings II: The Old Godsというタイトルで、広くリクエストされた数多くの要素をゲームに追加することになる。そこには、異教(Pagan)もしくはゾロアスター教の指導者でプレイする能力や、帝国を戦争、略奪、無慈悲な蛮行によって拡大することなどが含まれるだろう。プレイヤーたちはまた、彼らのゲーム内の治世を867 ADから開始することが出来るだろう。これによってThe Old Godは、Paradoxのタイトルのなかで、公式にもっとも長い歴史上の期間を取り扱うものになる。

867年において、古き神々(The Old God)はいまだ健在であった。イングランドでは、大異教軍(the Great Heathen Army)が土地を横断し、諸王を放逐しデーンロウ(Danelaw)を設立する際に大鴉旗(Raven Banner)がはためいていた。東方では、リューリクがロシアの国家を建設し、中央ヨーロッパの森林や草原では、異教の部族たちが移動していた…

Crusader Kings II: The Old Godsは侵略、冒険そして聖戦を通じて、Crusader Kingsの背信に満ちた世界を提示し、プレイヤーたちを異教の族長のブーツのただなかに踏み込ませることだろう。

特徴:

  • 宗教的騒乱:生贄や予言を通じて、古き神々を復権させよ。もしくは新たな宣教の任務によって、異教徒たちを改宗させよ。
  • より早いスタート:特別な867 ADのブックマークによって、さらに200年のゲームプレイ
  • 理由のある叛乱者:叛乱者たちはもはや顔のない暴徒でない。むしろ特定の意図を持った、固有のキャラクターに率いられている。
  • 放浪者:土地を持たない若き息子や、カリスマ的戦士たちが旗揚げするのを見よ
  • 略奪と繁栄:provinceを略奪し、都市を灰燼に帰さしめよ――きみの戦好きな人民が間延びした平和に怒りを覚えないように!
  • 異教徒たち(Heathens):彼らを改宗させるか、彼らでプレイし、試練の時に耐えるよう、きみの信仰を革新し、生き延びよ
  • 計画された侵略:裕福な対象を侵略するきみの意図を宣言せよ。そして放浪者や日和見主義者たちがきみの旗のもとに集うのを見よ
  • 不敬なUI:新たな異教のインターフェースと共に、あらゆるすべての新たなイベント、決断、ユニットが利用可能に

Crusader Kings II: The Old Godsは、2013年の第二四半期にリリース予定。下記のティーザー・トレイラーやコンセプト・アートを見よ:

View the video at http://youtu.be/V-edUnWQgyM

海外サイトPC GAMERによるインタビュー前篇

Crusader Kings II: The Old Godsインタビュー―これまでのところ我々が知っておくべきこと
投稿者T.J. Hafer   05:48pm February 5 2013

Crusader Kings II: The Old Godsがちょうどアナウンスされたところだ。そしてParadoxの素晴らしい中世ストラテジーのおもちゃ箱にプレイ可能な異教徒やゾロアスター教徒を追加するという。私はまさに気がおかしくなるほどに興奮したことを白状するべきだろう。時代の867A.D.までの拡張、そして(かなしいことにプレイ不可能な)まさに真のヴァイキング流に、新たな王国を作るため、その戦士の一団と旅立つ、土地を持たない放浪者などを含む、いくつかの特筆すべき新しい特徴がある。私はこの拡張のデザイナーのひとり、Chris Kingの脳内の村に襲撃をかけた。私が略奪した知識を共有するためには、以下を読んでほしい。

このインタビューには含まれていない、私が手に入れた情報をひとつ:867年は独立したスタート年になるだろう。CK2の残りのタイムラインと異なり、きみは867から1066年のあいだで開始年時を動かすことは出来ないだろう。不幸なことにこれは、きみはこの途中に生きた人物のいくつか、たとえば私が最初のCrusader Kings Chronicleでプレイした家の創始者である、伝説的なアイルランドの王、ブライアン・ボルなどでプレイできないということを意味している。

PC GAMER:The Old Goldsはすべての異教徒をプレイ可能にするのかな?たとえば、モンゴルも?

Chris King:そうだよ。

さまざまなタイプの異教徒にたいして、ことなったフレイバー・イベントがあるのかな?

現時点では、我々はノルドの異教徒に焦点を当てている。だから、ノルドの異教徒であれば、きみはいまルーンストーンを君の名誉において立てることが出来るし、そういったような細かいことは用意しているよ。それにきみはヴァイキング行為に行くことも出来る。だからきみは自らがどこかに大侵略をかけることも出来るんだ。

それから、我々はほかのすべての異教を調べて、彼らについて何が出来るかを確認しようとしている。だから我々は、たとえば、バルト海の異教徒たちにおそらく防御ボーナスとかいった類のものを与えよう、とかいったことを話しているよ。しかし、我々はそれぞれの異教[の宗教]を順番に見て行って、それらを開花させて面白くするにはどうすればいいか、なんて言っているよ。

「だから、きみの称号に請求権を持っている男を追いだしたからといって…彼を無力化出来るわけじゃない。」

すると、ノルド人が一番細かいところまで具体化されるのかな。

そうだね。つまり、ノルド人は我々の最初の者なんだ。我々は実際に文化を変えている。だから[867年の]ゲームスタートにおけるスカンジナビアは、いまや「ノルド」文化なんだ。デーン人も、スウェーデン人も、ノルウェー人もいない。その後、彼らは三つに分かれるんだ。

それはランダムに起こるイベントなのかな?

そうだね、イベントだよ。どの程度ランダムになるかは分からないけど。

プレイ可能な異教徒のなかには、Sunset Invasionのアステカ人も含まれる?

そうだね、アステカ人もプレイ可能になると思うよ。だから、もしきみがそうしたいなら、Sunset Invasionが到達したときに、彼らに実際にタグ付することが出来ると思う。もしきみが中後期のゲームを楽しみたいと思ったなら、きみはいつだってこの侵略を引き受けることが出来るよ。

867年で興味深いキャラクターは誰か、教えてもらえるかな?

そうだね、我々が867年を選んだ理由として、ある出来事――大異教軍(Great Heathen Army)と呼ばれる――があったからだね。それは866年にヨークに到着した。だから、きみはこの異教軍を率いることが出来る。彼らはラグナル・ロズブロークの息子たちだよ。だからきみは、骨なしのイヴァール、ハルフダン、剛健ビョルンなど――彼らはみなロズブロークの息子たちだ。すくなくとも、彼らのうちの誰かは興味深いキャラクターだと思うよ。またこれには対称的な事柄があるんだ。というのも1066年で開始すると、ヨークにノルウェー人の一団が駐屯しているよね。だから、もしきみが867年で開始すると、おそらく今でいうデーン人とスウェーデン人が中心だと思うけど、その一団がヨークに駐屯しているのさ。

ノルド人以外で、867年におけるハイライトとしたい人物について考えている?

まだだね、でも中央ヨーロッパにおける、シャルルマーニュの孫かひ孫とか、良いかもね。だから、彼らはきっとプレイするにうってつけだと思うよ。

それで、あなたが言及した土地なしの放浪者は、実際にはプレイ不可能なのかな?

うん、現在私が知っている限りはね。基本的に、放浪者システムはまだ完全に実装されていないんだ。だから、作業中だよ。しかし私たちのアイディアとしては、土地なしのキャラクターがきみに対する脅威になり得ると考えている。だから、きみの称号に請求権を持っている男を追いだしたからといって――彼は土地をまったく持っていないけど――彼を無力化出来るわけじゃない。我々の目的は、彼らを叛徒たちと結びつけることだね。だから、叛徒たちは今や称号請求権のために叛乱するようになると思うよ。

ということは、これはMod化可能なものなのかな?放浪者をプレイ可能にするための?

エンジンは本当にこれをサポートしていないんだよ。だから、我々が土地なしのキャラクターをプレイ可能になるとは、私は思わないね。つまり我々は、都市貴族の一族にも、宮殿のような、特別の居住地を実際に作らなければならなかった。そこは彼らの核となる住居だから、彼らはつねに土地があるということだったんだよ。

「…金はヴァイキングの時代においてすら、力だよ。」

報告書によれば、もしきみが異教徒プレイで戦争をしなかったら、不和を生み出すと書いてあるけれど。

そうだね。つまり、それには二つの部分があるんだ。もしきみが、俺は侵略するぞ、と決定したら、きみのヴァイキングたちはいきり立つけど…もしきみが宣戦を拒否して、たとえば、それをするのにtwo year windowが必要だったとしたら*1、大きなペナルティを被るだろうね。

そして威信が鍵となるんだ。だから、これらの侵略は、軍隊を土地から招集する最大の方法なのだから、私がノルウェーでもっとも貧乏な伯爵であったとしても大丈夫なんだ。でももし私が十分に高い威信を持っていたら、私は異教の隣人の誰かに侵略を宣言して、実際に、ヴァイキングを召喚して、おおむねそれで彼らに振る舞うことが出来る。だから、こういったことに対して反侵略を行うことが出来るよう、多くの威信を持っていなければならないということは心に留めておいた方が良いね。

もうひとつの部分は、明らかに、もし略奪に行くならば、金を得るということだ。金はいつだって、建物をアップグレードしたりといったことに変換可能だ。それはきみの中核領地を構築し、きみに称号の購入を可能にしてくれる……だから、金はヴァイキングの時代においてすら、力だよ。

そして略奪するとき、Holdingを実際に破壊したりするのかな?もしくは建物の改良を破壊したり?

そうだね、それは明らかに、調整/バランス修正にかんすることだね。我々は明らかに、改良を破壊すべきだと考えている。わかるだろ、でもこれはバランスの問題だからね、どれだけのダメージを受けるべきかというのは。彼らはすべてのHoldingを焼き払うことが出来るべきなのか?もしくは、Holdingにおけるきみの改良をもとに戻すべきなのか?これは我々が取り掛かるべき問題だろうね。

ということは、単に「略奪された」という赤いアイコンがプロヴィンスに出て、単に一時的なペナルティを得るという感じではないんだね。

違うね。我々はそれを、確かに実際にダメージのあるものにしようとしている。

「だから私は激怒して飛び出したんだ。私は言った「これはバランス調整が必要だ!壊れている!修正しなければ!」」

あなたはある時、いまだに異教の侵略やその数にかんするバランス調整に忙しいと言っていたけど。

そうなんだよ、私はスコットランドの王でプレイして、大異教群が明らかにイングランドを蹂躙した。これは私にとって楽しかったね。でも[867以降に]スクリプト化されたひとつの侵略を組み込んだんだ、これは大異教軍の翌年に起こった大夏軍(Great Summer Army)のことだけどね。彼は遠征地として東アングリアを選ぶべきだけど、ほかの伯爵領を選ぶランダムな可能性は実際に持っている。

すると、彼はなんとスコットランドを選んだんだ!6000ものヴァイキングたちが侵略CBで到着したんだ。彼らが勝利すれば、私はゲームオーバーだ。だから私は激怒して飛び出したんだ。私は言った「これはバランス調整が必要だ!壊れている!修正しなければ!」

我々は、こういった、単純な物量による圧殺作戦が起こるべきじゃないようなところを何とかしようとしている。でもまた、危機もあるべきだ。だから、我々は正しくバランスが取れた数を見つけようとしているんだ。

後編:この拡張が大シスマ、文化移動、そして遊牧民をどのように取り扱うか

元記事:http://www.pcgamer.com/2013/02/05/crusader-kings-ii-the-old-gods-everything-we-know-so-far/

海外サイトPC GAMERによるインタビュー後編

PC Gamer: 私がTwitterで呼びかけたときに、実際一番多かった質問のひとつは:あなたたちは867年から1066年のあいだに起きたカトリックのシスマをどう取り扱うのか'?というものだった。

Chris King:そう、それは私たちがたくさん議論していることだね。というのも、我々はシスマが[867年に]生じたも同然だという考えのもとで基本的にやっているからね。もしきみが多分あと200年時間を前にずらせば、ビザンツ皇帝はローマの教皇の保護者だった。だからローマ教皇と東方司教のあいだに神学的相違があったとしても、この政治的状況――つまり彼はビザンツ皇帝に認可されていたわけだ。そして四人の東方大司教と一人の西方大司教という構図があった。

800年までに、二つのことが起こった。ひとつ:彼らはシャルルマーニュを引き入れた。教皇は彼を守護するための、西方における彼自身の皇帝を戴冠させたんだ。そして三つの東方司教は、イスラームの侵攻に陥落した。だから、この時点において、西方教会は分離しているんだよ。たとえ彼らがビザンツ皇帝の最終的な、大変動的破門を行っていなかったとしてもね…西方教会と東方教会はすでに強固に分離していたんだよ。

だから、我々は[カトリックと正教会]を同じ宗教にはしないつもりだ。でも、そこにいくつかのフレーバー的なものは入れるつもりだよ。

「[この拡張は]さらなる開発時間を取っている。少なくともひと月は余計に。私が思うに、これはほかのものよりも25%ほど大きいんじゃないかな。」

ということは、大きな相互破門のイベントとか?大きな「ビザンツくたばれ」イベントとかがあるのかな?

たぶんね。私たちは明らかに、もし時間があれば、この大変な時期にかんするいくつかのフレイバーを入れようとしている。というのもこれは歴史において影響力のある瞬間のひとつだからね。神学的解釈の本質的な違いが、後戻りのできない最終的な分離へと到ったのだからね。

867年と1066年のあいだには、多くの新たな文化変更のイベントがあるのかな?

そうだね、明らかに、ノルドは「破砕する鍋」のような感じになるだとうね。わかるだろ、スウェーデン人とデーン人とノルウェー人に分かれるのさ。そしてこういったようなことを見て、どうやったらゲームが面白くなるか、時間通りにスクリプトを組むにはどうすればいいかと考えているのさ。

ロロに率いられてフランスに上陸したヴァイキングたちがノルマン人になるというのは?

あぁ、実際それを確かにやらなくちゃいけないよね。Henrik[Fåhraeus、プロジェクト・リーダー]がそれを計画していたかどうかは、私は知らないけどね。それを導入すべきだということは、確かに彼に伝えておくよ。

これはいままでのところあなたたちの最大の拡張ということになる?値段は以前のDLCよりも高くなるよね。

そうだね、これはさらなる開発時間を取っている。少なくともひと月は余計に。私が思うに、これはほかのものよりも25%ほど大きいんじゃないかな。

従来の異教のメカニズムでは代替されていたものを、あなたたちはいま肉付けしているということかな?とりわけ戦士の教団(Warrior Cult)や、そういった類の、彼らがもう少し長く生き延びるのを助けるようなことについて考えているんだけど。

そうだね、いまのところ。彼らはまだそこにいるよ。そして我々は、どのようにしてゲームに取り入れようかと考えているよ。我々はすでに「867年に神聖ローマ帝国がノルド人を蹴散らすのを防ぐにはどうするべきか?」について考えているよ。たから、こういたことの多くが、いかにゲームそれ自体をプレイするかとか、どうやって我々はこれらのことを取り扱うかということになっていくんだね。

867年にはどのくらいの国家が異教なののかな?ハンガリーはそうだったとか聞いたように思うけど?

そうだね、ハンガリー人は異教だった。でも彼らは実際のところ、ハンガリーにいなかった。彼らは当時、草原にいたんだ。ポーランドもまだ異教だった。東方はだいたいそうだね。わかるだろ、スラブ人の部族がそこにいたんだ。リューリクや、ノヴゴロドのノルド人ヴァキングたちはみな異教だね。また、スカンジナヴィアも全部異教だよ。

ポーランドはバルト海/ロムーヴァのグループとひとまとめにされるのかな?

いいや。私たちは新たなフレイバー的異教を追加したよ:つまりスラブの異教たちだよ。それは、たとえばポーランド人やロシア人をカバーしている。それらはいくつかのサブ=部族に分割される。当時ポーランドはなかったからね。

それをゲーム上でどのように表したのだろうか?明らかに、私が拡張について考えているとき、私はフォーラムを見たけど――こういった部族の多くは、CK2の封建システムとあまり関係ないよね。

我々は本質的に、(訳注:ポーランドと?)関連した低位の称号(lower-tier titles)を作ったんだ。だからこれらの部族のある者は、[ほかの者たちを]統合して、ポーランドになることが出来るよ。

我々が現在取り掛かっているのは、異教徒を分割するようなアイディアについて。というのも、きみは封建制度にたいしてこんな緊密な関係性を持っていないだろ、するといったいどんな点において、きみの小さな構築された領域から人々を去らせることが出来る?私はまさに自分で、スウェーデンの王となった。でもね。これは封建制じゃない。きみはあのような緊密な契約を持っていない。我々はこの種のシステムについて見なおしているところだよ。

「我々はそれをハンガリー問題と呼んでいる。」

彼らは伯爵を表しているのかな?それとも公爵?

いくつかの公爵がいて、いくつかの伯爵領があるよ。我々の[ベータテスター]の一人は、明らかにスラブ部族に精通していて、だから彼は我々に、異なった場所における異なった勢力圏のセットアップを提供してくれたよ。

当時その辺りにいた遊牧民のモデルについては、なにか変更をしたのかな?867年から1066年のあいだには、多くの移民がいただろうし、多くの部族がもといた場所から立ち去っただろうね。これは多くのものを征服するという問題じゃない。彼らはもといた場所を立ち去ったんだからね。

それはあきらかに問題だよね。我々はそれを「ハンガリー問題」と呼んでいる。つまり、「我々はどのようにしてハンガリー人を、いま彼らがいる西ウクライナから、ハンガリーに移住させるか?」というものだね。我々はその問題については知っているし、おそらくいくらか繰り返しをして、試行錯誤をしているね。我々は明らかに、遊牧民たちを移動させたいんだ。

さて、あなたが異教の族長だとしよう。そして神聖ローマ帝国から侵略されている。その場合、たとえば、防御的侵略のようなものは呼びかけることが出来るのかな?

そうだね、我々が異教を守るために考えていることのひとつは、おそらく、侵略のために湧いて出る一団が、防御のためにも湧いて出るというものだね。これは、神聖ローマ帝国に878年にスカンジナヴィアを蹂躙させないための、我々の手段のひとつだね。そして我々はこういったアイディアにたいしてオープンだから、我々に正しい効果を与えてくれるアイディアは採用するつもりだよ。

スラブの異教以外にも宗教的追加はあるのかな?

いいや。つまり、草原の向こうにはハザル人がいるよね。読んだ限りだと、彼らは実質的にユダヤ人だったようだ。しかし我々はまた新たな宗教を増やさないことにしたんだ。というのも、また彼らにちゃんとしたメカニズムの付与作業に飲み込まれてしまうからね。だから我々は、彼らを――テングリの異教にしたんだ。そしてそれにかんするメカニズムを進化させたんだ。もし多くの宗教を追加することになったら、我々はこの拡張であまりにも多く手を広げすぎることになってしまうだろうしね。

「つまり、彼らは二元論の拝火教徒だ。だから、それは本当にキリスト教徒のようではないよね。」

とはいえ、ゾロアスター教にも何らかの愛があるでしょ?

彼らはプレイ可能だよ。

でも、彼らはとくに特別の、新たなメカニズムは持たないわけだ。

さて、それについて見てみようじゃないか。それほど多くのゾロアスター教徒の支配者はいないよね。だから、それは我々のリストの下の方なんだ。でも、我々のファンはゾロアスター教が好きなことをしっている。だから、我々は彼らのために出来ることを模索するつもりだよ。

彼らはメカニズムとかインターフェイスとかそういったものにかんして、より異教徒に近く設計されてるのかな?

そうだね。つまり、彼らは二元論の拝火教徒だ。だから、それは本当にキリスト教徒のようではないよね。

彼らは侵略を呼びかけることが出来る?

だと思うよ。それは我々がまさに面白いと思うことだからね。ノルド人は確かに侵略を持っている。ほかに誰が持っているかな。

ということは、侵略は異教の宗教グループにおいて必須というわけじゃないんだね。

必須じゃないよ。我々は彼らについてまさに取り掛かっているところだよ。もし、たとえばフィン人がスペインにつねに侵略することになったとしたら、我々は言わなければならないだろうね「見ろよ、フィン人、お前たちは侵略CBを持っていないだろ」って。だから、我々はすべての異教の宗教に対して、歴史的に感じられて、面白く思えるものを探しているんだよ。

ということで我々は2013年の第二四半期という肥沃な土地に向けて出港した。そのときにはついに我々のロングシップと異教の軍隊は、ついにヨーロッパを支配できるだろう。Chrisには、我々と知恵を共有してくれたことに再び感謝をささげたい。

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記1―別のヨーロッパ

またCrusader Kings IIの開発日記の新たなサイクルの時間になったよ。そしてぼくは、新たな開始年のことについて話して、きみに次の拡張;The Old Godsにかんする大まかな概略を与えることから始めようと思う。そう、ぼくたちは最古の開始年を867 ADにまで押し戻しているんだ。これは拡張と共に来る特別なブックマークだよ(またきみは、Mod化しなかったならば、867から1066年のあいだで開始することは出来ないよ)。

867年のヨーロッパはきわめて異なった場所だ…慣れ親しんだ国の多くはまだ存在していない。ハンガリーも、ポーランドも、ロシア大公国も存在しないし、ブリテン諸島とスカンジナヴィアは小国で満ち溢れていた。カロリング朝はいまだフランク王国を支配していたけれど、シャルルマーニュの大帝国は彼の四人の後継者たちに分割されてしまっている。ビザンツ帝国では、まさに新たな王朝――マケドニア朝――が始まったところであり、その過ぎし日の栄光のいくつかを取り戻すことが運命づけられている。ムスリムたちは長きに亘る危機の只中にいた。かつて強大であったアッバース朝は、カリフの後継者が自らのトルコ人将軍に殺されることにより、分裂していたのだ。

とはいえ、もっとも重要なのは、北方と東方は完全に、白人どものキリストに興味を示さない、懺悔無き異教徒たちの騒々しい部族に支配されていたということである。なぜ肥え太った僧侶どもの富を略奪出来るときに、十字架に磔られた死んだ男にたいし自らを低くしなければならないのか?ノースマンたちの憤怒がヨーロッパの無防備な海岸を下っているころ、同様に、異教徒たちの驚異はタルタリアの平原にも興っている。その先人のアヴァール人と同じく、恐れられたマジャールの騎馬王たちはカルパチアの彼方からヨーロッパに侵入している。なぜこれらはみな、キリスト教徒やムスリムの出来事よりも重要なのか?なぜなら、The Old Godでは、これら異教徒がみな、ついにプレイ可能になるからだ!(でもきみはおそらくすでに知っていたんじゃないかな)

異教の族長をプレイすることは、少なくともムスリムをプレイするのとは違うよ。それだけでなく、さまざまな異教の宗教同士にも明らかな違いが存在するんだ。ノルドやテングリといった信仰は本性的に攻撃的であり、またフィノ=ウゴルの信仰のようなものは、より防御的である。たとえば、戦争好きのノルド人はあまりにも長い間平和の期間があると、威信の失墜を被ってしまうので、戦争を仕掛けるか、略奪をするために出航しなければならないだろうね。フィン人たちはこのような問題を持っていないけれど、他方で、彼らの家臣たちは、軍隊を徴兵されることを嫌うんだ(キリスト教徒たちのように)。ある宗教は防御ボーナスを持っていて、自らの土地ではより大きな守備隊を持つけれど、ほかの宗教はそうでない、とかね。とはいえ、彼らはすべて可能的に、新しい宗教の魅力に抗するために改革することが出来るよ。

これからの週で、ぼくはさまざまな宗教を詳細に説明しようと思う。もちろん、ほかの新たな要素についても話すつもりだよ。たとえば、渡河可能な川や、新たな文化や、ゾロアスター教徒や、放浪者や、ほかにもいろいろね。チャンネルはこのまま、好奇心を刺激するために、スクリーンショットをいくつか載せておいたよ!

海外サイトPC GAMERによる開発日記レビュー

Crusader Kings II: The Old Godsの最初の開発日記がリリース、詳細な分析
投稿者 T.J. Hafer  10:34pm March 20 2013

Crusader Kings II: The Old Gods拡張への最初の開発日記がリリースされた。2013年第二四半期に発売されるThe Old Godsは、ついにプレイ可能な異教徒をCK2に追加する。867 A. D.という新たな開始年もまた付け加えられる。というのも、異教徒たちは初期設定の1066年シナリオにおいて堅固な足場の上に開始することが出来ないからだ。私は朝一杯を、日記全体や新たなスクリーンショットに費やし、行間を読んだ。以下は私が抽出することの出来たあらゆる情報の断片である。

867 A.D.のヨーロッパ

我々はアナウンスメントの前後からすでに知ることが出来たいくつかのことについての確信を得ることが出来た:つまり、カロリング帝国はシャルルマーニュの孫たちによって、神聖ローマ帝国、イタリア王国、フランク王国、ブルグント王国に分割されている(歴史的には、最後のものはロタリンギアと呼ばれるべきである)。その北方と東方のほぼ全土は、首長国や小王国に分割されている。イングランドはいまだ存在しておらず、ウェセックス、東アングリア、マーシア、ノーザンブリア、そしてヴァイキング支配下のヨールヴィクが、分割された激戦区を形成している。

のちにロシアになる場所では、我々はリューリクよって新たに設立されたノルド人の領域、ホルムガルズル(Holmgarðr)と、コーヌンガルズル(Kónungarðr)を見つけることが出来る。興味深いことに、彼らはこの土地を二人の支配者のあいだに分割することを選んだようだ。我々はすでに、ホルムガルドにリューリクがいることを知っている。しかし、キエフにいる、独立した彼のノルド人の隣人は誰なのだろうか。はっきりしたことは分からない。

スカンジナヴィアもまた、適切に、細切れである。ユッラント(Jylland)、サッラント(Sælland)、ウーストランデット(Ostlandet)、そして(スウェーデンの古名である)スヴィズィヨッド(Sviþjód)といった小王国以外には、だいたいが1プロヴィンスの族長国か首長国に分割されているようである。それらのうちのどれが、自らの王国を設立することが出来るかを見るのは興味深いことだろう。

さて、つぎは私が本当に興奮していることだ…

ホルムガルドを越えて!風がそこに導いてくれる!

渡河可能な川!歴史的に見て、ヴァイキングのロングシップの最大の利点のひとつは、その浅い喫水である――きみはそれに大量の武器や盾、無骨なノースマン、襲撃途中に手に入れた戦利品や奴隷を積み込むことが出来る。そしてそれでも尚、川の浅瀬を右旋回するには十分高く浮かんでいたのである。川を上り下りする能力の追加は、パリのフランク人は、その内陸の首都でヴァイキングの略奪から安全に、枕を高くして眠ることができないということを意味している――なぜならセーヌ川は、略奪ハイウェイ1号線としてはたらくのだから。公式フォーラムのレスポンスで、開発陣は、連水陸路(Portage)の存在を確約している:つまり、その間を船が運ばれ、再配備される、二つの川をつなぐ陸路のことである。ヴァイキングたちは、とりわけ東方の目的地に向かうとき、これらを幅広く活用したことで知られていた。

また艦隊表の一番下には、コインのマークが隣に描かれた垂直のバーがあるようにも思われる。これはおそらく、どれだけ量の戦利品をきみの襲撃者たちが持って帰れるかを表しているのだろう。

しかしこの能力にかんしては、ヴァイキングのロングボートの専売特許である。もちろん彼らは、ほかの船がヨーロッパの川を渡ったりさせないだろうね?

新たな船のタイプ?私はそう考える

私が答えられる限りでは、これはそうではないだろうというのが答えである。このスクリーンショットから分かるように、二つの異なった船があり、両方ともプレイヤーの支配下であり(ユニット・カウンターは緑である)、異なったモデルで、隣り合って並んでいる。これは確実でないが、たしかにOld Godsは、二つ目の船のタイプを追加するように思われる。以前、Crusader Kingsにおいて、船は単に船であった。もしそうであれば、疑問が湧き上がる:川に入れる船を持っているのは誰だ?もちろん答えはノルド人だろう。これは、新たな、我々がずっとつぶやいてきた、より実際的な技術システムと関係しているのではないだろうか?

また、プロヴィンス画面を見てみよう。我々は「要塞レベルによって守られる戦利品(Loot Protected by Fort Level)」、「最大戦利品(Max Loot)」、「可能な戦利品(Possible Loot)」のステータスを見ることが出来る。というこおてゃ、きみは、きみのプロヴィンスに防御施設を建てることによって、襲撃者たちからより多くのお金を守ることが出来るということだろう。興味深い点は:この金はどこからやってくるのか?ということである。これは君主の宝物庫にある大量の金の一部なのだろうか?つまりそれは、きみは防御的に有り金を使い果たすことによって、襲撃者を先回りして防御することが出来るということを示唆しているのではないだろうか。襲撃者がなんであろうと一定のものを取っていってしまい、可能的にきみを借金させる、というのも技術的に可能である。三つ目の可能性は、略奪が生じても、防御している君主は実質なにも失わないというものである――それを阻止するインセンティブは、襲撃者たちに金や名誉を発生させるのを阻止するということだけである。

私はまた、襲撃が通常の戦勝点システムを使用するのか、単にきみは襲撃を宣言して、金を奪って、去っていくのかどうかということにも興味がある。いくつかの軍隊や艦隊には、松明と斧が交差した小さなアイコンがあるように思われる。これらは新たな「襲撃者」のユニットタイプで、通常の軍隊や艦隊から区別されている、ということはあり得る。これは異なった船のタイプの説明でもあるだろう:ひとつは渡河可能な襲撃艦隊、もうひとつは伝統的な輸送手段で、単に海を渡ることが出来るだけというものである。

ムーア人のひげが必要である
開発日記が詳説していたところによると、「異教の族長をプレイすることは、少なくともムスリムをプレイするのとは違うよ。それだけでなく、さまざまな異教の宗教同士にも明らかな違いが存在するんだ」とのことである。我々がすでに聞いたところによると、ノルド人の指導者たちは、余りにも長い平和が続くと威信を失い始める――つまりもしきみがいつの日か襲撃と征服に焦点を当てた戦略をやめたいのであれば、きみは改宗するか、これを相殺するに十分な、肯定的な威信修正要素を持っていなければならないということである。我々が知らないことは、コインの裏側である:現状のCK2におけるすべての支配者と違って、ノルド人は軍隊を徴兵することによる家臣からのペナルティを被らないのではないだろうか。

開発陣はすでにバルト海のロムーヴァ(Romuva)のような宗教に防御ボーナスがあることもチラッと教えてくれている。ロムーヴァは歴史的に、ヨーロッパの非アブラハム系宗教のなかでキリスト教にもっとも長く抵抗した。開発日記が述べるところによると、彼らは自らの土地ではより大きな守備兵を得ることが出来、改宗により抵抗することが出来るように「改革」されることも出来るという。この改革が、単にプレイヤーによる賢いゲームプレイのことを指しているのか、まったく別の新たなシステムのことを指しているのかは、まだ分からない。きみの異教の信仰の宗教指導者を中心に据え、それを任命するメカニズムというのは、すごく面白いのではないだろうか。これはまったくもって歴史的ではないが、ヴェニスがエチオピア生まれの将軍のもとアラビアを征服することも歴史的ではないだろう。CK2では、奇妙なことが起こるものだ。

サトラップだ!
最後に、このキャラクター画面とインターフェイスを見てみよう。それがないことで却って目立っているひとつの点は、ムスリムの退廃のような、特別なプレイ要素である。信仰心はいまだ要素として残っているが、噂されいた「ヴァイキング点」は本選に選出ならなかったようだ。ノルド人とゾロアスター教徒のキャラクター両方とも、第二夫人のスペースがある。これらの第二夫人たちが、現行の私生児システムとどのように関係するのかは、まだ待ってみないといけない。というのもほとんどの異教徒は、キリスト教徒がそうであったほどには、この種の問題に神経質でなかったのだから。これはまた、もし異教のキャラクターが強力に一夫一妻制の宗教に改宗したら、これらの女主人たちはどうなるのかという問題も提示するだろう。

また、配偶者ポートレイトの下に、小さなアステリスクボタンもある。フォーラムによると、これは特別な注意を払うキャラクターを示すものであり、いちいちメッセージログの内容を見なくても、きみのメッセージログにおいて注意すべき人物をきみの目に留まりやすくするためのものだという。これはきわめて歓迎すべき追加である。というのも私はどうやってそうすればそうすればいいのか分からないまま200時間もプレイしたのだから。

アイスランド(アイスランドは植民地化されているのだ。867年、そこには実質誰も人間が住んでいなかったのに――エンジンは現状、後に居住可能になる非居住プロヴィンスをサポートしていないのだ)、マジャール人、ロシアにおけるスラブ=ノルド人抗争にかんする暴露を含め、公式フォーラムのスレッドをさらにチェックしよう。Paradoxの開発日記はだいたい一週間ごとに発表される傾向にあるので、一週間のあいだに、PC GamerのViking Analysis Deskからより多くのことをチェックし直そう。

元記事:http://www.pcgamer.com/2013/03/20/crusader-kings-ii-the-old-gods-first-developer-diary-analyzed/

海外サイトStrategy InformerによるCrusader Kings II: The Old Godsインタビュー

The Old GodsはParadox Interactiveによる王朝後継掌握戦略ゲームCrusader Kings IIの五つ目の拡張DLCで、開始年を巻き戻し、騒乱の9世紀において権力を争う異教の族長たちをプレイすることを可能にしてくれる。我々は、プロジェクト・リーダーのHenrik Fåhraeusと、略奪、叛乱などについて話した。

Strategy Informer: The Old GodsはCrusader Kings IIの、これまで見たなかで最大のDLCで、はじめて異教やゾロアスター教徒が完全にプレイ可能になるね。こういったものはは、ずっとどこかに実装しようと考えていたものなのかな、それともコミュニティーがそれらの機能にたいして見せた熱狂に駆り立てられた決定ということかな?

Henrik Fåhraeus:ずっと意図していたとは言えないね。おそらく最初からそれをきちんど出来ればと願っていたことなんだけど、実際のところゲームをリリースしたときには計画されていなかったね。

Strategy Informer:かなり多くの異なった異教の部族があるけれど、私たちはそれぞれの種類ごとに異なったフレーバーイベントやボーナスが見られるのかな、それともほんの少しだけの選ばれた部族だけに集中していたのかな?

Henrik Fåhraeus:彼らは全員なんらかの愛情を受けることになるだろうね。すべての部族はいくつかの特有のイベントや決断を得るよ。たとえば、フィン人の異教徒は、特別なクリスマスの祝祭を持っている。スラブ人異教徒やバルト人異教徒などにもこれは当てはまるね。彼らはみな特別なんだよ。

Strategy Informer:あなたはThe Old Godsで開始年を867 ADに巻き戻したよね。なぜ特にこの年なのか、話してくれるかな?

Henrik Fåhraeus:うん、我々はこの辺りの年代を探していたんだ。そして我々が867 ADをとくに選んだ理由は単純で、余りにも多くのことがこの年に言ってみればカチッときたからだよ。ビザンツ帝国ではマケドニア朝が興隆したよね。これは彼らの復興期だった。それに大異教軍がブリテン諸島中で暴れまわり、東方では、リューリクとしてもっともよく知られているヴァイキングが、ロシアのスラブ人のあいだで新しい王国を形成した。だから我々はこの年の周りに多くのシナリオを設定することが出来るよね。これは結構便利なことだよ。

Strategy Informer:開始年をもっと遡らせて、シャルルマーニュの治世を含めようという誘惑はあった?

Henrik Fåhraeus:ああ、我々はあらゆる状況をかなり考慮したんだけど、そうすると、ヨーロッパに大量の国家が出来ることを意味すると思ったんだ。彼の帝国は維持するのが難しいだうし、適切に分割するのを確約するのも困難だ。だから我々は、200年のゲームプレイ追加で十分だと考えたんだ。

そしてこの867 ADでは、神聖ローマ帝国は四つの部分に分かれているので、もっと以前から開始するよりも、よりバランスが取れているよ。

Strategy Informer:開始年を中世のより初期に戻すのは、Crusader Kings IIの基本的なメカニズムにどのような影響を与えることになるかな?

Henrik Fåhraeus:そうだね、我々は異教の部族を部族としてモデルしようとしている。だから知っての通り、スカンジナヴィアの諸王国は実際のところ王国でなくて、ゲーム用語で言えば、より公爵に近い存在だよね。たとえ彼らが王国と呼ばれていようとも。これはブリテン諸島にも同じことが言えて、そこにはマーシアやウェセックスといった小王国があるよね。でも我々は彼らがが後に、1066年に見ることが出来るような王国を形成しやすいようにセットアップしたんだ。

もちろん、たとえばマジャール人のような、様々な東方の騎馬民族もいて、我々は、彼らが歴史的にそうやったように、西方に移動しやすいようにセットアップした。マジャール人がハンガリー王国を形成するときのためのいくつかの特別なイベントなどを作ってね。だから、これはまぁ便利な年なんだよ。我々はゲーム開始においてこれらの過程を一突きすれば、かなり歴史的に物事が起こってくるんだからね。

部族はその国家の状態によってかなり異なったプレイをするけど、我々は、彼らが異教だという事実によってそれらをコントロールしているんだ。異教のメカニズムはかなり異なっているんだ。

Strategy Informer:異教の族長として、近隣の者を荒廃させるのはプレイの大きな部分を占めることになるよね。戦争、とくに準備された侵略は、ヴァイキングの王という地位にどのように組み込まれるか教えてくれるかな?

Henrik Fåhraeus:威信は異教の支配者にとってもっとも重要な利点で、それはたとえば略奪を通して獲得されうるものなんだ。彼らはプロヴィンスから略奪品を強奪するために、小軍団を――もし彼らが入れ込んでるなら大軍団でもいいけど――送り込むことが出来る。そしてもし略奪品を家に持って帰ることが出来たら、彼らは大量の金と威信を得ることが出来る。彼らはこれを、準備された侵略をおこなったり、我々が追加したほかの開戦理由を通じてほかの部族を従属させるために使用することが出来る。

だから彼らは、自らが価値のある、もしくは強力な戦士であることを証明しなければならず、そしてその威信を、新たな土地を征服するために使用することが出来るんだ。もちろん、非ノルドの異教徒たちは船での略奪に赴くことは実際には出来ないけど、とはいえ彼らも近隣のプロヴィンスや部族を略奪するとこが出来るよ。以上のようなメカニズムと、我々は格闘しているんだよ。

Strategy Informer:略奪について、被害者が経験する効果はどのようなものかな――たとえば、彼らはHoldingにダメージを受けるのかな?

Henrik Fåhraeus:もちろん。我々はすべてのプロヴィンスに略奪品値(loot value)を追加した――これはプロヴィンス・ビューのバーとして表されるよ――これはそれぞれのプロヴィンスの要塞レベルによって防御され得るんだ。だからもしきみがHoldingを要塞でアップグレードしていたら、彼らが略奪品を得るためには、基本的にHoldingを奪取する必要がある。もし略奪軍がHoldingを奪取してそこを占領したら、建造物がダメージを受けたり破壊される危険性があるし、最終的にはHoldingそのもの全体が破壊されるだろうね。

略奪品バーが下がると、税収バーも下がる。つまり大量に略奪されると、それが元通りになるまで、きみは被害を受けたプロヴィンスから少ない金しか得られないということだよ。

Strategy Informer:ということは、本質的に、大きな侵略の前に、対象の国家を「柔らかくさせる」ための戦術として使用出来るということだね。

Henrik Fåhraeus:うん、可能だよ。これにはCBが不要だから、単にユニットと略奪ユニットとしてマークして、出かけて、やるだけだ。

また、通常の戦争においても、プロヴィンスやHoldingが包囲されているとき、略奪品値はダメージを受けるよ。たとえ包囲ユニットがそこからいかなる略奪品も得ていないとしてもね。だから通常の戦争においても、きみはプロヴィンスへの経済的ダメージを受けることになるよ。

Strategy Informer:バランス調整の過程で異教の部族や彼らの新たなメカニズムを導入するのは、どのくらい困難だったかな?

Henrik Fåhraeus:正直なところ、バランス調整はおそらくこの拡張の最大の部分だね:バランスを正しくして、AIがすべての新要素をうまく取り扱えるようにして、相応しいレベルの略奪が行われつづけるように維持するのはね。さらに、国家の軍備についても、彼らが完全に圧倒されてしまわないようにバランス調整しているよ。これはかなり難しいね。我々はいままさにそれをやっているんだよ――基本的に要素は出揃っているんだよ、たんにバランスを正しくしようとしているだけなんだ。だけど、けっこう上手く行っているよ。これは素晴らしいものになると思うよ。

Strategy Informer:土地なしの冒険者についてはなにが起こるのかな、そして彼らはゲームプレイ全体にどのように組み込まれるのかな?

Henrik Fåhraeus:それはある種二つの部分を持ったものなんだ。我々は従来のCrusader Kings IIの叛乱システムに決して満足していなかった――それは古いEuropa Universalis IやIIの叛乱を思い出させたね――だから我々はそれらを、原因システム(a cause system)を持った、より発展した叛乱に置き換えたんだ。だから農民の叛徒たちがいたら、彼らは一時的な称号を持った特殊なキャラクターである、農民のリーダーに率いられているんだ。もし彼らが成功したら、そのプロヴィンスは離反する。ほかにも、異端者や請求権者といった者たちの叛乱もあるよ。

冒険者たちはこの一種で、ゲーム中に存在する請求権者は冒険に出かけて、彼が可能だと感じた場所、または彼の請求すら強奪することが出来るんだ。請求権を持たない若い子息すら、出かけて行って、どんな種類のプロヴィンスでも強奪することが出来る。たとえば、ノルマン人がナポリや南イタリアに行って、その領域を得るようにね。

これはよりダイナミックなシステムで、キャラクターは一時的な称号とAIを得て、土地を持っていなくても、自ら物事を行うことが出来るんだ。

Strategy Informer:ノルマン人について言えば、たとえばロロが上陸して、ノルマンディーになる場所を得るといったようなイベントは、ゲームの一部としてあるんだろうか?

Henrik Fåhraeus:それが生じるように、事前にスクリプトはされないだろうね。我々が意図しているのは、ノルド人のヴァイキングたちが沿岸征服CBを使用するということだね。これは彼らが家臣化して、キリスト教化するという効果があるんだ。もしこれがフランク人の領域で起きると、ノルマン人文化が生じるんだ。とはいえそれがノルマンディーである必要はないけどね――これは沿岸であればどこであれ起こり得るんだ。

Strategy Informer:あなたが以前言ったことによれば、カトリック大シスマを、あたかも867 ADには本質的にすでに生じていたこととして扱うつもりだということだね?とはいえこれがゲームに組み込まれるのは、フレーバー・イベントなどを通してということなのかな?

Henrik Fåhraeus:実際まだ様子見だね。我々はその野望を持っているけど、異教の部族にかんしてあまりにも多くのイベントや修正事項があるからね。だから、シスマにかんしてなにか大きなことが出来るとは思っていない。でも何らかのフレーバー・イベントをそのためにやりたいとは確かに思っているんだ。おそらく、ビザンツ帝国のイタリアへの野望とか、そういった形でね。

Strategy Informer:いまや完全にプレイ可能となったゾロアスター教のメカニズムには、なにか変化があるのかな?

Henrik Fåhraeus:そうだよ。我々はゾロアスター教徒をプレイするのを面白くするためのいくつかのアイディアをいじくりまわしているんだ。彼らは異教ではない――それは自立的な宗教グループなんだ――でも彼らはおそらく、なんらかの形の神聖婚と、いくつかの固有の決断やイベントを持つことになるだろうね。

もちろん、ゾロアスター教徒でプレイするのは難しいよ。何と言っても彼らは完全にムスリムに取り囲まれているんだからね。だから、これはゾロアスター教の支配者たちの最後の一息なんだ。でもカスピ海の東側に、Karen家というものがあって、彼らにはある程度チャンスがある。上手なプレイヤーなら事態を逆転させることが出来るんじゃないかな。

Strategy Informer:オリジナル・ゲーム制作のあいだじゃなくて、たとえばThe Old GodsのようなDLCをデザインするときにも、開発チームはどの程度歴史的な調査をしているのかな?

Henrik Fåhraeus:それは大変な量だよ。我々にはゲームプレイ・デザイナーのChris Kingがいて、彼は、もし彼をそう呼びたいのなら、「在宅の歴史家(resident historian)」で、数多くの調査を行って、フォーラムの調査チームを率いているんだ。我々のベータ・テスターの多くもまたこれに係わっていて、我々を助けてくれる。これは広範な作業だけど、867 AD開始はいまやかなり歴史に感じられると言えるだろうし、すべての様々な伯爵や男爵も組み込まれているんだよ。

Strategy Informer:Sunset Invasion DLC(13世紀にアステカがヨーロッパに侵略するという仮定)について、最初いくつかのネガティブな反応があったよね。あの時点であなたたちがやった「もしも?」シナリオのなかでもっとも極端な例だったからね。あなたはその反応にビックリした?今後の大規模な「もしも?」DLCをやろうという計画になんらかの影響を及ぼしたかな?

Henrik Fåhraeus:ある種の反感があるのは予測していたよ。というのも我々のゲームをプレイするのが好きな、こう言ってよければ、歴史純粋主義者は余りにも多いからね。でもそれはつねに冗談半分を意図されていたよね。だからもしこのアイディアが気に入らなければ、買わなくていい!私たちが同じようなことを再びするというのはかなりあり得ることだよ。なぜそうしないと言える?だって楽しいからね!

もちろんこの種のことを歓迎してくれる、べつの人々もいるし、もし買ったとしても、アステカがやってくる気分じゃないときには、オフにすることが出来るしね。

多くの人々は、我々が歴史的アプローチを捨てて、ファンタジーランドの領域に行っていると考えたんじゃないかと思う。でもそれはまったくそういうことじゃないんだ。それはほんの小さな楽しみのためのものなんだ。

Strategy Informer:The Old Godsの向こうにはなにがあるのかな?まだ進化は続いているのかな?まだあなたがCrusader Kings IIでやりたいことはたくさんあるのかな?

Henrik Fåhraeus:そうだよ。The Old Godsは、我々が以前から計画していてアイディアを練っていた、最後の大規模DLCだよ。我々にはまだ、数多くのやってみたい大まかなアイディアがあるんだ。そして我々がいま取り掛かっている新しい計画もあるんだよ。でもこれについてはホントにあまり言えないんだよ!絶対に、Crusader Kings IIの大規模DLCはもっと出るからね。

元記事:http://www.strategyinformer.com/pc/crusaderkingsiitheoldgods/453/interview.html

3月27日ParadoxによるStreamのまとめ

  • 開発状況:要素自体は完成したアルファ版。現在バランス調整中。
  • 小王(Petty King)の称号が、ある種の分化の独立公爵に与えられる。
  • 技術の改訂。毎月技術ポイントを入手して、アップグレードのために使用できる。
  • 航行可能河川はヴァイキングのみに使用可能。
  • ノルド人たちは「服属(Subjugation)」CBを持っている。これを使えば近隣の領域を征服して、それらを家臣化出来る。
  • 宮廷司祭(少なくともキリスト教の場合)を異教のプロヴィンスに派遣することが出来る。リーダーは司祭を歓迎するか、彼を投獄して、犠牲祭(blót*2)で生贄に捧げるかを選択するイベントを受ける。
  • アイスランドは867年すでに植民されている。*3
  • どうやら異教徒たちは、彼らの宗教を改革するまで、分割相続法から変更することが出来ないようだ。
  • もし異教徒プレイで、聖戦を仕掛けられたら、どうやらキリスト教に改宗することで、身を守ることが出来るようだ。
  • 異教の宗教は改革することが出来る。そうすると彼らは、宗教指導者を持つ、より構造的な宗教になる。異教の信仰を改革するためには、いくつかの聖地(司教領)を支配して、500の信仰を持っていなければならない。改革異教になると、家臣たちは徴兵されると腹を立てるようになる。ストリームでは、西アフリカの信仰とノルドの信仰が改革されていた。一旦改革されると、古いものは異端となり、プロヴィンス上に出現し得る。
  • マップの拡張はなし。三つほどのde jure帝国:タルタリア(Tartaria:草原地帯)、カルパチア(Carpathia:バルト海の北*4)、ヴェンド帝国(Wndish Empire:ポーランド/リトアニア周辺)。
  • 略奪:略奪に開戦理由は必要ない。軍隊を招集して、軍隊スクリーンのボタンを切り替える。それからholdingを包囲して、略奪しに行けばいい。略奪品は船に貯蔵される。味方の港で船を解散させると、金を得ることだ出来る。略奪した国とは自動的に敵対的になる。
  • 陰謀ボタンに「全員を招く(Invite all)」のボタン?この拡張ではナシ。将来どうなるか不明。
  • 新たなノルド人の顔?Yes。
  • ゾロアスター教徒:今回のストリームではそれほど詳細は語られず。聖地を獲得すると、ゾロアスター教は大司祭制(high priestship)に改革されるというのが語られた。
  • ゲーム終盤のバランス:技術はもっとアップグレードをするようにバランス調整されている。ちょっと曖昧だった。
  • 異教の侵略に成功すると、きみの助けになるように、いくつかのプロヴィンスの文化が転向させられる。
  • 彼らは神聖ローマ帝国/フランク帝国のエリアから帝国を除去して、親族同盟を持つ諸王国にするという実験を行っている。フランスはドイツを相続することが出来る。ロタリンギアは分割相続によって二つの王国に分割されるだろう。
  • (改革された)ノルドの場合、女性は予言者(宮廷司祭)になれる。
  • セルジューク朝侵略のスクリプトはナシ。
  • ジンギス・ハーン、ブックマークの追加。ジンギス・ハーンでプレイして、ヨーロッパ中を征服することが出来る。
  • シングルプレイヤーの場合、867年からプレイするには拡張が必要。マルチプレイヤーの場合は不明。
  • 新たな「準備された侵略」の外交オプション。これは冒険者たちがきみの軍隊に加わるところから連鎖するイベントで開始する。戦争を宣戦するまでにいくつかの時間がかかる(ストリームでは2年)。この戦争は準備された侵略の開戦理由で宣戦される。
  • キャラクター検索:「きみの宮廷に加わっている(Join Your Court)」でのソートはないし、今回のパッチでは、それを示すステータスもナシ。
  • Holdingを包囲したときに人々を捕えることが出来る。ノルド人は捕虜の女性を側室にすることが出来る。
  • キリスト教徒が異教徒を攻撃するとき、彼らはより多くの損耗を被る。異教徒がキリスト教徒を攻撃するときに、損耗が減少するわけではない。この高い損耗は、ゲーム初期においてキリスト教徒に対する防御のアドバンテージを異教徒たちに与える。後期になるとテクノロジーのアップグレードでこのペナルティーは減少する。

Streamのアーカイブ

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記2―オーディンの憤怒

さて、二週間ぶりだね。Crusader Kings IIの拡張、The Old Godsサーガの、隔週更新の時間だよ(ぼくたちは5月1日から開発日記の更新ペースを毎週ごとに早めるつもりだよ)。今日は、たぶん拡張の中心となる特徴について、話すつもりだよ:つまり、略奪(raiding)についてね。あらゆる異教徒たちは略奪の選択肢を持っている。でもこれはとりわけ、ノルドとテングリの支配者にとって重要なんだ。彼らは平和の状態が長く続きすぎると、威信を失ってしまうんだよ。通常の戦争を宣戦するより、彼らは古き良き略奪の方を選ぶことが出来るのさ。

じゃあ、それはどのように行うのかって?簡単さ;きみは単に軍隊を召集して、略奪モードに切り替えて、それを相応しい伯爵領に移動させればいいんだ。きみは、きみと同じ領域(realm)の伯爵領を略奪することは出来ないし、宗教の同士も略奪することは出来ない。でも、ほかはぜんぶ恰好の餌食なのさ。すべての伯爵領は、いまやそのプロヴィンスからきみがどのくらいの金を略奪出来るか示す、財産バー(wealth bar)を持っているんだ。きみの略奪軍がそのプロヴィンスに居座っているあいだ、そいつらは財産バーを枯渇させていく。略奪品(the loot)は地域の支配者の宝物庫から奪われるのではなく、むしろ地域の聖職者、中産階級、農民、下級貴族の持ち物を表現しているんだ。とはいえ、略奪された伯爵領の一番上の君主は威信を失うことになるし、略奪された伯爵領のあらゆるHoldingは、そのバーが(ゆっくり)最充填されるまで、低下した税収入しか得ることが出来なくなるよ。ちなみに、伯爵領における(略奪だけじゃなくて)すべての包囲戦は財産にダメージを与えるけれど、略奪者(raiders)たちだけが、そこから金を得ることが出来るんだ。

きみ自身の領域に近接する伯爵領からの略奪品は直接きみの宝物庫に運ばれる。だからさらに離れたところの略奪は、一般的に言って、あまり意味のないことなんだ。とはいえ、ノルド人の異教徒たちは、どれほど離れていようと、あらゆる沿岸地域を略奪する選択肢を持っているんだ。問題として、このような略奪品は船で運ばなくちゃならないし、宝が船に満載されると、略奪者たちは帰宅して、金を宝物庫に収めなくちゃならないってことだね。最初、ノルド人の艦隊はすべての大きな川を渡航することが出来る、たとえばヴォルガ川とかセーヌ川とかね。でも隣接する伯爵領の要塞レベルがあまりにも高くなると、川は封鎖されてしまうんだ。これは要塞化された橋や、ほかの重要な要塞化を表現しているんだ。東方の大河や連水陸路(portage)を使って、ヴァイキングたちはカスピ海にまで到達することが出来るんだよ。

Holdingの要塞レベルは、略奪にもうひとつの効果を与えるんだ;それは財宝バーの一部を防御することが出来るのさ。防御側にとって不幸なことに、略奪者たちが実際に地域の城や都市や寺院を占領してしまったら、この防御はもちろん失われてしまう。さらに悪いことに、略奪者たちがHoldingの包囲攻撃を成功させると、その建造物のどれかが破壊される可能性があるんだ。実際、Holding全体が灰燼に帰す可能性だってあるんだよ。もちろんこれはレア・イベントだけどね。財宝バーを枯渇させるのに加えて、こういった金の卵をかち割ることによって、略奪者たちはより多くの略奪品を得ることになるだろうね。

ぼくたちが組み立てている動的メカニズムは基本的に、低い威信で生きていきたいのでない限り、好戦的な異教徒(とりわけ、伯爵のような低い地位の者たち)に略奪をさせるように出来ている。他方で、略奪から彼らが得られる金や威信は、特別な戦争を宣戦するために使うことが出来るんだ。これについて、次回の開発日記(4月17日)で話すつもりだよ!

ボーナス:
A Paradox Development Studio Feature - Crusader Kings II: The Old Godsライヴストリームからのハイライト:
Part 1
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=eIX3zOChdgE
Part 2
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rysyfLfcpbw

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記3―異教徒たちが来るぞ!

今週の開発日記を書くという困難な義務偉大なる名誉がぼくに舞い降りてきたんだ。そしてDoomsdarkの代役を果たすという絶望的であるが無駄な試みをしながら、今回は異教徒たちが戦争を遂行するときに選ぶことの出来る様々な選択肢についてちょっとだけ話そうと思う。

準備された侵略(Prepared Invasions)

ノルドの異教徒、もしくは一般人に知られている言い方だとバイキングたちは、非異教徒たちに対して、準備された侵略を立ち上げるというユニークな能力を持っているんだ。この仕事は、小規模から中規模のバイキングの領域によってのみしかやることは出来ないし、きみの侵略のターゲットは、小さすぎても大きすぎてもだめだけどね(それは9から40のholdingのあいだじゃなければならいんだ)。

こいつがどう機能するかというと、きみは、特定の領域を侵略する意図を宣言すれば良いんだ。これは多くの威信を消費するし(威信は前回の開発日記で説明されたように、略奪によって得ることが出来る)、戦争に行く前に二年間の準備をしなければならない。この期間のあいだに、ノルド人の土地中からやってきた戦士たちがきみの旗の下に集い、略奪や強奪を今か今かと待ち構えるんだ。言うまでもなく、この二年が終わる前にきみが宣戦に失敗したら、きみの面目は丸つぶれだろうね。

服属(Subjugation)

異教徒たちはお互いに戦いあうのを躊躇したりしないし、異教徒の支配者たちはみな、この新たな服属開戦理由を活用するだろうね。これを使うと彼らは、ターゲットに指定された王国内の、ほかの異教徒たちを攻撃することが出来るんだけど、きみの支配者が新たな「王になる(Become King)」の野望を持っていない限り、10年ごとにしか使用することは出来ないよ。もしきみが服属戦争の勝者であれば、きみはターゲットの王国内のすべての君主を家臣にすることが出来るんだ。

異教徒の征服(Pagan Conquest)

異教徒は隣接するひとつの伯爵領を支配するために、いつでも宣戦を布告することが出来るよ。またこれに加えて、ノルド人の異教徒たちは沿岸の伯爵領ならどこであれ、戦争を仕掛けることも出来るんだ。

部族の侵略(Tribal Invasion)

この開戦理由は、独立したアルタイ人(トルコ人とモンゴル人)とマジャール人の異教徒の支配者だけが使用することが出来るよ。これは大軍勢の侵略(massive horde invasions)に相当する諸王国全体をターゲットにするんだ。きみはかつてこいつを仕掛けられる側だったかもしれない。だけどいまやついにきみ自身が、草原から帝国を騎馬で踏み均していく機会を得たのさ。

そして最後に。異教徒にかんする重大な衝撃を持つアイテムと、彼らの戦争の遂行の仕方について数点:

非異教徒たちは、異教徒の土地では、著しく小さな供給制限を被ることになるんだ。これはゲーム開始時に、異教徒の本拠地に向けて大軍団を行進させてゆく能力を制限することになるよ。このペナルティーは結局、軍隊組織(Military Organization)の技術が進歩するにつれて取り除かれることになるけどね。

前回の開発日記で触れられたように、ノルド人とテングリの異教徒は、もし平和が長く続くと威信を失うことになる。逆にスモレンスコ、ロムーヴァ、そしてスラブの異教徒たちは、それほど攻撃的な戦争を重視しないので、このペナルティーはないんだ。加えて、彼らの戦士たちはいくつかの防御ボーナスを得ることが出来るよ。このボーナスは、彼ら自身の宗教を持つプロヴィンスで闘うときはとくに大きくなるんだ。

今回はここまで!

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記4―異教の改革

昨日が開発日記の日だったはずなんだけど、ぼくは5月1日が実際にある種の祝日だってことを忘れていたよ。もし会社にやってきたりなんかすると、きみたちを壁に並ばせて、抗議のために銃撃させることになっちゃうもんね。とはいえ、今は前世紀の奇妙な偶像やトーテムや信仰について論じるときじゃない。かわりに、より単純な――まさに血みどろな――時間へ、社会主義者のメーデーよりも前、キリスト教のワルプルギスの夜よりも前、古き神々への大篝火が瞬いていたときへと思いをさらに戻していくことにしようか…

最初に、宗教的な道徳的権威(Moral Authority)は改善されたよ。基本値はいまや、その宗教の支配下にある聖地(Holy Sites)の数によって決定されるんだ。その上に、さまざまな時限性の修正要素(キャラクターの評価修正を考えてみて欲しい)、たとえば聖戦に勝つとか負けるとか、寺院を建築するとかが乗っかっているんだ。この新しいシステムは異教だけじゃなくて、すべての宗教にあてはまるんだ。異教の宗教は、最初少ない聖地を支配下におさめた状態で開始する傾向があるけれど、他方で心配の種になる異教の異端は存在しないよ。

さて、前回の開発日記で言及されたように、異教は数々のアドバンテージを享受するんだけど、彼らはまた苛立たしい制限も受けるんだ。最大のものは、おそらく、彼らが分割相続(Gavelkind)に縛られているってことだね。さらに異教の家臣たちは、相続したての新しい支配者にずっと懐疑的で(「短い統治(short reign)」のオプションがより苛烈になっている)、彼らは家臣の改宗を要求することが出来ないし、彼らは容易に、アブラハムの宗教の宣教師どもの策略に乗せられてしまうんだ。これらの問題を避けるために、異教たちはもちろん古いやり方をあきらめて改宗することが出来るよ。でもべつのやり方もある;異教の宗教は、これらの狡猾な一神教の真似をして、改革することが出来るんだ。相応し教会のヒエラルキー、聖典、そして標準化された儀式を伴って、異教の宗教はもっと競争力を持つことが出来るんだ。

信仰を改革するのは簡単なことじゃない;きみは聖地を三つ支配していて、おまけに大量の信仰心を持っていなければならないんだ。改革したら、きみの信仰は宗教指導者を与えられる。ノルド人の異教の場合、改革を取り仕切ったキャラクターはFylkirになって、イスラームのカリフとかなり同じように、世俗支配者と宗教指導者の両方を兼ねることになるんだ。きみはいまや聖戦を宣戦することが出来るんだ。偉大なる異教の十字軍と、不信心者に対する通常の宗教戦争の両方をね。ほかの異教の宗教は、コンスタンチノープル総主教のような、家臣の宗教指導者を得るんだ。

とはいえ、信仰の改革には見返りが必要なんだ。きみは服属(Subjugation)開戦理由と、防御側の損耗ボーナス(defensive home attrition)を失って、きみの宗教の改革されていないものは、異端になるんだ(これはきみを悩ませることになるだろうね)。異教でプレイする場合、きみは普通、侵略開戦理由や服属開戦理由を使って迅速に成長して、それからきみの領域を統合して安定化させるために、宗教改革をするか、改宗するかしようと考えるだろうね…

今回はこれまで。来週のトピックは、特別な異教のイベントと決断だよ!

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記5―イベント、決断、ゾロアスター教徒

やあ、ぼくはCK2の開発者、Goosecreatureだよ。きみは「イベントと決断」や、「異教徒がやって来る」なんかの開発日記でぼくのことを覚えているかもしれないね。今日は、The Old Godsの――予想はついているだろうけど――イベントと決断についてちょっとだけ話すことにするよ。このDLCはバイキング用だけじゃなくて、多くのイベントを導入するんだ。

ノルド人の異教徒として、きみは9年ごとの冬に犠牲祭(blot)を催すことが出来るんだ。これはきみの家臣たちに好かれるには良い手段で、だいたい宴会(feast)と同じなんだけど、たったひとつ違う点がある――人間の生贄だ。犠牲祭のあいだ、四人のランダムな囚人がきみの地下牢に連れてこられて、きみは彼らを万物の父(Allfather)オーディンに捧げて威信と信仰心を得るかどうか、決めなければならないんだ。もしきみに囚人がいなかったら、何人かの無名の奴隷が代わりに生贄にされるけど、これはきみにそれほどの名声を与えてはくれないだろうね。誰を生贄にしてもいいんだ。近親者だっていい。でもきみの犠牲者がキリスト教徒かムスリムならば、きみは余分の信仰心を獲得するだろうね。これは苛烈な時代で、世界は優しい場所じゃないんだ。

きみの威信を増やすほかの方法は、ルーンストーンを作動させることだよ。これはキャラクターの生涯につき一回しか出来なくて、きみはそれをきみ自身か、もしくはきみの親のだれかに捧げるかを選ぶことが出来るんだ。スカンジナビアの決闘の伝統、holmgångもゲームにあって、ノルドのキャラクターは、ある種の状況のもとで、離れ小島の上でお互いに単身の戦闘をするよう試みることが出来るんだ。ノルドのキャラクターには、ヴァリャーグ衛兵に加わるために出発する、グリーンランドとヴィンランドの発見、キャラクターがヴァイキングやバーサーカーのtraitを得る、ヨムスヴァイキングとセルジュークの出現、völur(神秘的予言者)がきみの宮廷に加わる、などなどのイベントがあるんだ。

モンゴル人たちは、彼らのほとんどの軍隊が参加する大狩猟大会、ネルゲを開催する決断を持つことになるよ。これは本質的には、大規模な軍事教練で、モンゴル軍の左右の翼が協調して進軍し、野生の動物を、密集隊形をとった彼らの前に追い出すというものなんだ。一旦取り囲まれると、野生動物は殺され、軍隊は食料と共に、単一の戦闘力として共に戦うという計り知れない体験を得るんだ。これを行えば、きみの軍隊の士気を上昇させることが出来るよ。

スオミの異教徒たちは、ウコン・ジュフラの祭りを開催することが出来るんだ。そこで彼らは、ウッコの神に、豊作を祈って崇めるんだ。ロムーヴァの異教徒たちには、ウジュガベーネース(Užgavenes)の祭りが春に開かれるんだ。そこでは冬を象った依代が燃やされて、来るべき夏が祝福されるんだ。最後に、スラブの異教徒たちは、ヤリーロ(Jarilo)神の名の下の祭りを拓くことが出来るんだ。そこではランダムな家臣がヤリーロを演じる栄誉を得て、鈴と、ほかのあでやかな衣装をまとって、辺りを練り歩くんだ。

これですべてじゃないよ。でもぼくは、ほかにもちょっと書きたいことがあるんだ。いまやらないとだめなんだよ。

ゾロアスター教にもっと詳細に踏み込んで欲しいというリクエストがたくさんあったんだよ。これはもともとこの開発日記のために計画されていたことじゃないんだけどね。きみのために(そう、とくにきみのためにだよ)、今回の開発日記のこれからの部分では、彼らのことを取り上げるよ。

あまり詳しくない人たちにとって、ゾロアスター教は、ペルシアに興った古代宗教だよね。それはアブラハムの信仰よりもかなり古くて、アケメネス朝、パルティア、ササン朝なんかの帝国の国教だったんだ。それが大宗教から衰退していくのは、アラブ人のペルシアへの侵入と、7世紀におけるイスラームの拡大と共になんだ。でもかつて何世紀も前にはササン朝の領地だった、中央アジアの奥地には、まだ小さな土地が残っていたんだ。

867年に至るまで、ペルシアのいくつかの場所における一般人は、いまだにゾロアスター教に固執していたけど、彼らはムスリムの支配者の臣民だったし、彼らのムハンマドの信仰への改宗は時間の問題に過ぎなかったんだ。これらの領域のすぐ北、カスピ海の東岸に沿って、カレン家(Karen dynasty)のサトラップ、ヴァンダードが地図上で最後の独立したゾロアスター教領域を支配しているよ。これは難しい開始地点だし、ペルシアと、ゾロアスター教の信仰のためのその聖地を取り戻すのは簡単なことじゃないだろうね。でも成し遂げることは可能だよ。

ゾロアスター教は異教の宗教グループの一員じゃないんだ。だから彼らは宗教を改革する必要はないよ。彼らは867年では、大祭司(High Priest)不在で開始するけど、もしきみがペルシア帝国を保持したなら、モアバダーン=モアバド(諸祭司の祭司)の地位を回復させる決断を行うことが出来るんだ。教皇と同じように、この祭司は離婚を認めたり、ほかのゾロアスター教の領域に対する制裁として侵攻することが出来るんだ。きみはおそらくこの時点でたったひとりのゾロアスター教の支配者だろうから、これは多分あまり役に立たないかもね。もしきみの注意深く建設されたゾロアスター教帝国が内戦で分割したのでなければ。

また、ゾロアスター教の支配者たちは、異性の近親者との聖婚(holy marriage)をすることが出来るんだ。このような聖なる合一は、家臣のあいだでの彼らの立場を上昇させるけど、健康な後継者を生むということにかんしては、問題となるかもね…。幸運なことに、きみはいつもそれにかんしては、第二夫人たちを頼りにすることが出来るよ。

もしきみが奇跡的なゾロアスター教の復権と、ペルシア帝国の再建を演出することが出来たなら、きみはゾロアスターその人が預言において述べた、選ばれし救世主、サオシヤーントを名乗るという選択が出来る。これはきみに新しい異名を与えるわけじゃないけど、あらゆるゾロアスター教徒のキャラクターからのきみに向けての著しい評価ブーストをする新たなtraitを得ることが出来るよ。サオシヤーントの未来のすべての末裔は、たとえ彼らがべつの宗教に改宗してたとしても、このtraitの劣化版を得ることになるよ。

今回はこれまで。喜ばしい水曜日を過ごせることを祈っているよ!

Youtubeによるビデオ開発日記
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yoF84KVR9F8

ゲームプレイTrailer
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=vYxB1O-XGk0

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記6―叛徒と謀反人

やあみんな、開発日記の日がやってきたよ。叛徒(rebels)と放浪者(adventurers)について話すときだね!まずは叛徒から始めようか;きみも知っての通り、従来の叛徒はうんざりする奴らだったけど、やっつけるのは簡単で、たとえ奴らが伯爵領を長いあいだ保持したとしても、[叛徒に占領された伯爵領の]離反(defection)はほとんどなかったよね。もちろん、やつらはときどき土地の支配者を殺していたけど、それだって珍しいことだ。これは恥ずかしいことだよ。だって、とりわけぼくたちは、Europa Universalis IIIの拡張In NomineとVictoria IIで叛徒を上手く取り扱おうと研究してきたんだからね。だから、The Old Godsでは、ぼくたちは古い単純なシステムを、因果関係を持った適切な叛徒に置き換えるんだ(もしこの拡張を持っていないなら、きみは古いシステムのままだよ)。新たに三つのタイプの叛徒がいるんだ:農民、異端、そして「解放者(liberators)」だ。以前のように、やつらは、伯爵領の叛乱危険性が0以上だと出現する可能性がある。もしその伯爵領が異端の宗教だと、異端の叛徒が現れるだろうね。もしその伯爵領が外国人に占有されている王国のなかにあるなら、解放者が立ち上がるだろうね。これら二つのタイプが合わない場合、農民叛乱ということになるよ。

新たなタイプの叛徒たちはみんな、一時的な称号(temporary title)を備えた指導者を持っているんだ。彼らはまず、彼らが出現した領域の支配者に戦争を仕掛けるけど、彼らは全員に敵対的なんだ。彼らと戦うのは、通常の戦争を戦うのと同じような感じだよ;きみは彼らの軍隊を打ち破れば戦勝点がもらえる。もし農民か異端の叛徒が勝ったら、その伯爵領は奪われて、彼らの指導者のもと独立することになるよ。解放者はもっと危険だよ;彼らは[これらの叛徒のなかで]最良で最大の勢力として立ち上がる傾向にあるし、de jure王国全体を狙っているんだ。とはいえ、彼らは一般的に、いくつかの伯爵領と、王国自体の称号で満足してしまう傾向にあるけどね。このシステムは完全にmod化可能で、新たな叛徒のタイプを加えるのはかなり簡単だよ。

じゃあ続いて放浪者について話そうか。このコンセプトは叛徒とかなり似ているんだけど、放浪者はしっかりと存在したキャラクターとして登場し、離れた土地をターゲットにすることも出来るんだ。主に二つのタイプがいるよ;なにも相続することの出来ない称号を持たない請求権者と、請求権を持たないけれど高い軍事と外交の技能を持っている主要王朝の男性の二つがね。両方の場合ともに、放浪者は、自分が放浪をはじめて、軍勢を集めていることを知らしめようとするよ(彼の現在の君主(たち)とターゲットの支配者の両方に通知されるよ)。それから一二年後、彼には一時的な公爵の称号と、軍隊と、艦隊が与えられるんだ。戦争が宣戦されて、彼はターゲットを追い求める。もちろん、[放浪者が]請求権者たちの場合は彼らの請求を押し付けることが出来るけど、ほかのタイプの場合は単にどこかにある豊かな公爵領をターゲットにして、そいつを手に入れようと出発するんだ(たとえばドートヴィーユ家(d'Hautevilles)が南イタリアを手に入れたようにね)。ターゲットにされてしまった機転の利くプレイヤーは、もちろん軍隊が到着する前に放浪者を暗殺するかもしれないね…。ある種の文化のキャラクター、たとえばノルマン人やノルド人は、請求権を持たない放浪者によりなりがちだよ。

ノルド人やノルマン人といえば、きっとまだ言及していなかったんじゃないかと思うもう一つのことがあって、それはぼくたちが追加した新たな文化のことだよ:ノルド(Norse)、ボルガール(Bolghar)、ハザル(Khazar)、モルドヴァ(Mordvin)、サモエード(Samoyed)、アヴァール(Avar)。867年では、すべてのスカンジナヴィア人はノルド文化だけど、それがスウェーデン、デーン、ノルウェーに分割され始めるというイベントが存在するんだ。スカンジナヴィアの外にいる独立したノルド人の支配者はこの影響を受けないよ。プレイヤーも、ノルド人に留まるか、家臣たちの子供たちを、この文化にするように教育しようとするかを選ぶことが出来るんだ。同様に、ノルマン文化の出現にかんするイベントも存在するよ。これはフランク、ブルトン、もしくはオクシタニアの土地にいるノルド人征服者によって形成されるんだ。(そう、ぼくたちはこれをゲーム中のどんな文化にたいしてもやることは出来たんだ。でもかなりの重労働だからね。もちろん、これも完全にmod化可能だよ)。

今日はここまで!来週の水曜はThe Old Gods拡張の最後の開発日記で、新たなテクノロジーシステムと、残りのこまごましたことについて見てみることにしようか。

下のはボーナスだよ。もし見逃したのなら。

Crusader Kings II: The Old Gods Video Dev Diary 2 - Rebels
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=eo7ttCKInYM

Crusader Kings II: The Old Gods―開発日記7―暗黒時代のテクノロジー

これはThe Old Godsが発売される前の最後の開発日記だけど、ぼくたちがゲームに導入する新たしいテクノロジーのシステムについて少しだけ詳しく述べようと思う。ぼくたちはこれをパッチに無料で導入するから、もしTOGを持っていなかったとしても、それを利用することは出来るよ。

CK2の元来のテクノロジーシステムは、それほどやりがいのあるものでも魅力的なものでもなかった。だから大多数のひとはそれをほとんど、もしくは完全に無視していたよね。

だからThe Old Godsのためにぼくたちは、あと200年分のテクノロジーの発展を、それを古いシステムに押し込もうとする代わりに、形作る必要があったんだ。その大部分は処分して、もっと面白いものを土台から作ることが出来たからね。

いまやあらゆる公爵クラスとそれ以上の支配者たちは、彼らのステータスに依拠した三つのカテゴリーにおけるテクノロジーポイントを生成するよ:つまり、martialは軍事の、stewardshipは経済の、diplomacyは文化のテクノロジーポイントを与えるんだ。それから支配者たちは、彼らの首都に、彼らが選んだテクノロジーを上昇させるためにそれらを使用することが出来るんだ。ステータスに加えて、戦闘は軍事ポイントを、大学は経済ポイントを、宗教学校は文化ポイントを与えるよ。(コメント欄における開発陣の補足:「おっと、learningはすべてのテクノロジーポイントの取得を上昇させるというのを言い忘れていたよ。だから、いまやlearningはより重要になったよ。」)

とはいえこれは、テクノロジーが、公爵クラス以上の支配者たちの首都でしか成長しないというわけじゃないくて、世界の残りの部分にも、通常通り広がっていくよ。

The Old Godsとそれに付随してリリースされるパッチには、新しい建造物もあるよ。沿岸にあるあらゆるholdingはいまや、ガレー船を製造する造船所を建てることが出来るんだ。

アルタイとマジャール人の騎馬君主も、ステップ(Steppe)のプロヴィンスで彼らが支配する城に、二つの特別な建造物を作ることが出来るよ。ステップというのは、いまや東ヨーロッパの平原の大部分を覆う新たな土地のタイプだよ。ステップの兵舎(Steppe Warrior Lodge)と、ステップの馬場(Steppe Riding Grounds)はそれらのholdingで、通常の兵舎(Barracks)と厩舎(Stable)の代わりになるんだよ。それらは歩兵を犠牲にしてより多くの騎兵を提供するけど、これはステップ文化が熟達した騎乗戦の伝統をより良く反映するためなんだ。

867年のブックマークの開始時点で活動している商業共和国は二つあるんだ。ひとつはヴェネチア。きっとみんなよく知っているよね。そして二つ目はアマルフィで*5、これは南イタリアの西岸にある勃興する貿易中継地で、ギリシアとイタリアの都市貴族の一族の集まりによって支配されていたんだ。スクリーンショットからも分かるように、この共和国のためにぼくたちは新しいプロヴィンスを追加したんだ。それはある意味で挑戦となるけれど、興味深いスタート地点だよ。西ヨーロッパのカロリング領域に隣接していて、ビザンツ帝国はいまだに南イタリアの先端にわずかな土地を維持していて、ムスリムの君主たちはシチリアを、彼らがヨーロッパへの更なる征服に飛び出していくための跳び箱として使用しているということを考えればね。

これで大体終わったかな。残りは5月28日にThe Old Godsが発売されたとき、君自身が確かめてくれ!

Crusader Kings II: The Old Gods―検死報告のあれやこれや

The Old Godsが出てからしばらく経ったけど、きみたちみんな楽しんでくれていることを願っているよ。ぼくたちはつねに、この拡張が今までのものよりも僅かながら野心的なものになるだろうということを分かっていた――そのテーマはそれに見合うものだしね――だから、値段も高くなったし、開発期間も長くなってしまった。ぼくはそれに見合うものが出来たんじゃないかと思っている。とはいえそれは、ぼくたちがいくつかの潜在的に危険なリスク・ファクターに取り組まなければならないということを意味していたんだけれどね。たとえば、新たなテクノロジー・システムはゲームにかんするいくつかの根本的な再バランス調整を必要としたし、867年のブックマークは調査とバランス調整にかなりの労力を要したからね(ぼくたちのベータ・テスターたちとリサーチ・グループにスペシャル・サンクスを!)ぼくたちがこれらの難問を克服して、主要な目的を達成できたことを嬉しく思っているよ。

とはいえ、いつも通り、やり残したことはいくつかある。(これは普通のことだよ;ぼくはいつも、時間があったら詰め込もうとおもうオプション要素のリストを作るのが好きなんだ。)攻撃してくる異教に対して用心棒代を払うか、彼らを家臣として定住させるか選べる外交オプションはやりたかった(ノルマンディー人に起こったようにね)。ほかにも、マジャール人がハンガリーに定住した後もウクライナに彼らの伯爵領を保持できるような何かをしたかったんだけど、優れた相応しい遊牧民システム一般を思いつくことが出来なかったんだ(基本ゲーム・メカニズムはまったくもって遊牧民部族に合致しないんだよ。)とはいえ、ぼくはいまだに、いつの日かこの特別の問題を解決するために、ハンガリー建国にかんするイベントを修正したいと思っているんだよ。だから、いくつかの要素はつぎのパッチ段階に向けられているんだ(たとえば、自動的に陰謀に招待するシステムとか)。でもデザイン段階からの多くのオプション要素は、実質的にThe Old Godsに組み込むことが出来たよ。たとえば、多くのゾロアスター教の要素とかね;フヴェドーダー(Xwedodah)婚姻とか、サオシャヤント(Saoshyant)desicionとか。

いまゲームをしているけど、ぼくはまだ満喫しているよ。異教徒の支配者プレイで、ぼくはヨーロッパ中から主要な王朝のメンバーを「集めて」、彼らを改宗させて、彼らの王朝を本来の古き神々への信仰のままにさせておりて、ぼくの帝国のいくつかの辺境に土地を与えるのが好きなんだ。ほかにも、自分自身で設定チャレンジをするのが好きかな。この前のゲームでは、NantesのHaesteinnでプレイしたけど、アストゥリアを準備された侵略で征服して、ゾロアスター教徒の第二夫人をもらって、相応しい相続法を得て聖戦CBを利用するために、彼女の宗教に改宗したんだ。不幸なことに、ウマイヤ朝と西フランクの両方がその時点では珍しく安定していて、ぼくに襲い掛かることを決めたんだ。そして、泣きっ面に蜂なことに、ほかのカロリング朝も、それに参加することを決めたんだ。ぼくの開発者のスキルをもってすら、この状況を覆すことは出来なかったよ…べつの言い方をすれば、ものすごく楽しい!とはいえ、自分で作ったゲームをプレイしているときに、つねに大小のいろいろなことを、無限増力していくTODOリストに加えていってしまうのは、開発者の呪いだね。(とはいえ、これはきみにとっては良いニュースだよ。だって、それはゲームが必ず進化し続けて、より良く変化し続けているということを意味するんだからね!)

The Old Godsの開発にかんしては、ほかに言うべきことは本当にないんだよ。ぼくの視点からすれば、それはスムーズで、特筆すべきことのない(良い意味でね)プロセスだったよ。未来にはゲームにさらなる進歩がもたらされること請け合いだよ;そのいくつかはおそらく君の予想の範囲内だろうけど、ほかのものは、多分、驚くことになるんじゃないかな。ぼくたちは8月に向けてある特別な計画も立てているよ;つまり二つの小さなDLCsだよ(ちがうよ、肖像画とユニット・パックじゃないよ…)

さて、いまはこのくらいかな。真夏がやってくるね。the Old Gods(古き神々)への乾杯を忘れないようにね!(でも、人身御供については気にしないで良いからね、OK?)


*1 よく分からない。http://www.newrepublic.com/article/economy/magazine/97268/the-two-year-window?passthru=YzBlNDJmMmRkZTliNDgwZDY4MDhhYmIwMjYyYzhlMjgこのあたりの記事が元ネタ?
*2 生贄をノルドの神々に捧げるノルド人の祝祭。同様の祭りはゲルマン人やアングロ・サクソン人にも見受けられる。ブロートにある馬犠牲の要素は、インド、ケルト、ラテンなどを含むインド・ヨーロッパ文化全体に見られる。Wikipedia英語版
*3 これは公式フォーラムでも散々話題になっていた。史実におけるアイスランド植民は867年にギリギリ間に合わないのだが、ゲームシステム上、無人の土地を設定することが出来ないため、このような措置になったという。アイスランドの歴史
*4 north of Baltic。但しカルパチア山脈はむしろ黒海の北方に広がる山脈であり、実際Streamで確認したところ、Carpathiaの文字は現在のルーマニア周辺にあったので、勘違いと思われる。
*5 残念なことに、アマルフィは1066年スタートではプレイ不可能な模様。

トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: 2015-08-31 (月) 23:52:16 (836d)