[[MOD]] #contents *Nova Monumenta Iaponiae Historica [#fa52f777] このModはCK2のシステムを使って戦国時代を再現するModです。 もともと[[Sengoku用のMod:http://starlit.daynight.jp/sengoku/?MOD%2FMonumenta%20Iaponiae%20Historica]]を作っていたのですが、そちらの方でやりたかったことにひとまずの目処が見えてきたので、この計画を立ち上げました。 ここまでで決まったことは[[戦国MOD:NMIH/内容紹介]]に列挙しておきました (開発画面) http://img62.imageshack.us/img62/3254/easternkanto.png http://img12.imageshack.us/img12/9577/ashikagaclan.png http://img843.imageshack.us/img843/7190/shogunwithflags.png http://img405.imageshack.us/img405/3392/provincemapwithflags.png http://imageshack.us/a/img856/4139/ss1219.png http://img547.imageshack.us/img547/8103/chugoku.png http://img266.imageshack.us/img266/2959/dateclan.png http://img201.imageshack.us/img201/3040/asakuraclan.png **インストール方法 [#pc53deed] Ver.0.01のダウンロードは [[英語版:http://www.mediafire.com/?cxngde6astn6y39]] [[日本語版:http://www.mediafire.com/?71tt6o7rimtbbls]] です。 英語版で最新パッチをお使いの方は、ドキュメント内のCK2のところに新規にModフォルダを作り、そこに解凍したファイルを入れてください。 日本語版の方は、新規にCK2のコピーを作り、解凍したファイルを上書きしてください。 (日本語版でのModの使い方に慣れていないので、もっと楽な方法があれば教えてもらえると助かります。) **現在のバージョン [#db91d400] 現在はアルファバージョンです。 文化・宗教などを追加した各州の情報と、大名の当主のみを入力したベータバージョン0.1の完成を目指しています。 ここまでの不具合としては以下の2つです。 - 内海の設定がされていないため、map/default.mapの"max_provinces" "sea_starts"を変更するとクラッシュする。 - Sengokuのテクスチャを流用したことで、画面が必要以上に黒い。政治マップモードでのプレイが必須になりそうです。 *Ver.0.1完成のために必要なこと [#o237af28] ver.0.1はバニラからシステム等を一切変更せずマップ上に各勢力を置いただけの内容になります。 一見簡単なようですが、CK2の情報量は膨大なためこれだけでもかなりの時間がかかります。 そこで、皆様からの協力がスムーズに得られるよう、ver.0.1完成のために必要な作業を以下に列挙していきます。 **セツルメント名の調査 [#i4e6d782] このModには422の陸地プロヴィンスがあり、それら一つ一つに8つのセツルメントが必要です。 当時重要だった城、町、荘園(村)、寺社などから名前をとっていくことになりますが、3200以上の地名を調査しなければならないため、膨大な時間が必要になってくるかと思います。 逆に、人海戦術でなんとかなってしまうのもこの作業です。 ご協力いただける方は、[[戦国MOD:NMIH/郡データ]]にて入力をお願いします。 一郡まるごとではなくとも、どこか一つのセツルメントの入力でもそれだけ完成に向けて前進しますので、ぜひご協力ください! **1534年の勢力分布の調査 [#uddd24ea] セツルメントの調査と平行して、1534年の各勢力の配置を決定しないといけません。 北陸・東北などは完成しつつありますが、その他の地域についてはまだ白紙状態です。 もしも、勢力配置を調べていただける方がいらっしゃいましたら、[[アップローダーにあります地図:http://starlit.daynight.jp/upload/paradox/upload.php?id=00971]]を参照に、各勢力の塗りわけをしていただけると助かります。 サンプルは雑ではありますが、[[戦国MOD:NMIH/勢力分布]]の画像が参考になるかと思います。 **プロヴィンスデータの入力 [#f4654734] (最終更新:2012.12.22) マップの修正が終わりましたので、調査入力を再開します。 一つの郡のデータを入力してもらえるだけでも全体の作業がはかどりますので、ご協力をお願いします。 勢力図の調査と平行して、プロヴィンスデータも作っていくことになります。 historyフォルダ内部のデータは、次のようになっています。 # 206 - Otagi :郡のidと名前 # Yamashiro :令制国の名前(このModで分類しやすいように追加しました) # County Title title = c_otagi :この郡に相応するtitleのコード。基本的にc_[郡名]です。 # Settlements max_settlements = 7 :最大セツルメント数。肥沃度や経済的なポテンシャルに応じて増減させます b_otagi1 = castle # Muromachi Gosho b_otagi2 = castle # Imperial Palace b_otagi3 = temple # Honkokuji b_otagi4 = temple # Chionin b_otagi5 = city # Shijo :以上のコメントアウトしていない分は1534年時点ですでに建築済みのセツルメントです。最大セツルメント数からこの数を引いた分が、ゲーム中で新たに建設可能なスロットになります。また、castle、city、templeはそれぞれのセツルメントの種類です。 #b_otagi6 = # Takano #b_otagi7 = # Hachijo #b_otagi8 = # Rokuhara # Misc culture = central_kinai :郡の文化です religion = hokke_shu :郡の宗教です # History :後の年代でセツルメントの追加や宗教・文化の変更などあればここに追加していきます 以上がプロヴィンスファイル自体のコードです。この情報をゲーム中に正しく反映させるためには、landed_titles.txtとlocalisationファイルを設定する必要があります。 ・公国(令制国)以下のlanded_titlesの構造は次のようになっています。 郡以上の部分については完成しているので、男爵領を1~8まで追加していくことになります。これについては、確定した地名のコメントアウトを除けばコピー&ペーストで済むので、私の方で引き受けたいと思います。 d_yamashiro = { color={ 236 38 54 } color2={ 255 255 255 } c_otagi = { color={ 216 38 54 } color2={ 255 255 255 } b_otagi1 = { # Muromachi Gosho } b_otagi2 = { # Imperial Palace } b_otagi3 = { # Honkokuji } b_otagi4 = { # Chionin } b_otagi5 = { # Shijo } b_otagi6 = { # Takano } b_otagi7 = { # Hachijo } b_otagi8 = { # Rokuhara } } } ・また、次の.csvファイルをそれぞれの郡につき作る必要があります。 c_otagi;Otagi;;;;;;;;;;;;;x c_otagi_adj;Otagi;;;;;;;;;;;;;x :郡名の形容詞バージョンです。郡名と同じでかまいませんが、設定しておく必要はあります b_otagi1;Muromachi Gosho;;;;;;;;;;;;;x :以下はセツルメントの名前です b_otagi2;Imperial Palace;;;;;;;;;;;;;x b_otagi3;Honkokuji;;;;;;;;;;;;;x b_otagi4;Chionin;;;;;;;;;;;;;x b_otagi5;Shijo;;;;;;;;;;;;x b_otagi6;Takano;;;;;;;;;;;;;x b_otagi7;Hachijo;;;;;;;;;;;;;x b_otagi8;Rokuhara;;;;;;;;;;;;;x これら一連の作業、特に、各セツルメントの名称の調査と、それを記したlocalisationファイルの入力は、手のかかる作業になると思います。勢力分布以上に面倒ですが、特に重要な城や寺院、商業拠点以外は、あまり深く考えずに古そうな名前を取っていってもいいのではないでしょうか。 もしもMod作成をためらっていらっしゃる方でも、セツルメントの候補名を[[戦国MOD:NMIH/郡データ]]に記入していただけるとかなり楽になります。どうかご協力をお願いします! **キャラクターデータの入力 [#hc38e64f] キャラクターの入力は勢力図が完成した後になりますが、ひとまず参考までに書いておきます。 例:長尾景虎 12345 = { name="Kagetora" :長尾景虎(武将の基本となる名前) dynasty=123 # Nagao father=12344 # Nagao Tamekage :母親が設定されている場合はmother=も加えます martial=4 :traitを含めない素の能力値です diplomacy=8 intrigue=8 stewardship=3 learning=5 religion="buddhism" :宗教 culture="eastern_hokuriku" :文化 add_trait="brilliant_strategist" add_trait="genius" add_trait="celibate" add_trait="honest" add_trait="brave" add_trait="just" add_trait="zealous" add_trait="trickster" add_trait="organizer" :以下の設定は、スタート画面でゲームを読み込んだときにのみ反映されます。 ゲーム進行中に変わるわけではないので注意が必要です。 1530.2.18={ birth="1530.2.18" :生年 } 1561.3.16={ dynasty=122 # Assigned to Kanto Kanrei :CK2では姓名を変えることができます name="Masatora" # Uesugi Masatora } 1561.3.16={ add_claim=k_kanto_kanrei # 新たに請求権を得た場合はこのように追加します } 1561.12.1={ name="Terutora" # Uesugi Terutora } 1570.12.1={ name="Kenshin" # Uesugi Kenshin } 1572.1.1={ spouse=12346 :もしも妻がいる場合はこのように追加します } 1578.4.19={ :没年です death="1578.4.19" } } また、dynastyデータは以下のようになっています。 400 = { name="Ashikaga" name_for_map="Ashikaga" :日本語版の場合、このラインを追加してやる必要があります。アルファベット必須です。 culture = central_kinai coat_of_arms = { :ランダムではない指定の家紋を設定してやりたいときにはエントリーと色を指定する必要があります。 template = 0 layer = { texture = 6 :詳しくはinterface/coat_of_arms.txtを参照してください texture_internal = 5 emblem = 0 color = 5 color = 1 color = 0 } } } 武将のステータスは大事な要素ですが、他に手を加えないといけない部分は数多くありますし、あまりこだわりすぎてもいけないかなと考えています。能力値は、7~10を標準として、20を超えるようなキャラクターは極めて少なくする方向でいきたいと思います。この基準を守っていただければ、どのような能力値設定でもかまいません。明らかな入力ミスや一般的な評価に比べて能力値が大幅に違う(具体的には10以上)ということでもない限り、武将登録は基本的に早い者勝ちで変更はしないでおこうかと。 **タイトルデータの入力 [#a9bfc8e9] これもまだ入力する段階に入っていませんが、将来に備えて記載しておきます。 #Yamashiro :d_XXX, c_XXXのタイトルにはこのコメントをつけておくことで、検索しやすくしておきたいと思います 1000.1.1={ law = agnatic_succession law = succ_primogeniture } :継承法の設定です。これによって嫡男相続になります。 現在のところ、立花家や井伊家のような「例外」のケースへの対応は考えていません それらは今後の課題ということで。 1521.12.25={ holder = 40000 # Ashikaga Yoshiharu } :1534年時点の所有者です。いつから領有しているか不明の場合の日付は、1534.1.1で構いません 1534.1.1={ liege="e_japan" } :もしもこのタイトルの所有者に上位の君主がいる場合は、その君主のタイトルを指定してやれば、統治体制の階層化ができます *Ver.0.1以降の予定 [#o29cc252] ベータ版の完成後に変更していきたい点を列挙していきます。 こちらの方もご意見をお待ちしています。 **軍事ユニット [#de9051af] ガレー船を除けば、CK2の軍事ユニットは以下の7種類です。 LIGHT INFANTRY HEAVY INFANTRY PIKEMEN LIGHT CAVALRY KNIGHTS ARCHERS HORSE ARCHERS これを戦国時代に当てはめると、以下のような感じになるかなと思うのですが、どうでしょう。 LIGHT INFANTRY→槍隊(兵農分離前の農民兵) HEAVY INFANTRY→徒歩武者 PIKEMEN→槍隊(兵農分離後の正規兵) LIGHT CAVALRY→軽騎馬隊 KNIGHTS→重騎馬隊、または馬廻衆 ARCHERS→弓隊 HORSE ARCHERS→鉄砲隊 戦国ゲームの伝統的な兵科である足軽、弓、騎馬、鉄砲はひとまずこれで網羅できるかと思いますし、建造物の発展に伴う、あるいは文化の違いによる変化も出せるかと考えています。 まだ決定ではありませんので、名前や区分についてのご意見をお待ちしています。 また、上の案では、グラフィックがある程度使いまわせて便利なので対応させていますが、かならずしも元のCK2の区分に縛られる必要もありません。 たとえば、騎馬隊の種類を減らして足軽隊のバラエティを増やすということも可能です。 *協力者募集中です [#x4b25d2c] ご覧のように、イベントなどを全く変更しない、もっともシンプルなver.0.1の完成のためにも、多くの作業を必要とします。一つの郡の調査をしていただけるだけでも、その分ver.0.1の完成は早まりますので、ご協力をお願いします。 また、より深く開発に関わりたいという方がいらっしゃいましたら、sengoku.nmih(at)hotmail.co.jpまでメールをください。CK2スレやこちらのコメント欄での匿名でのご意見もとても参考になるのですが、どなたがどの発言をされたのかの特定が難しい分、きちんとかみ合った意見交換がやりにくい部分がありますし、将来的にはより限定された集団内でのテストプレイなども必要になってくるかと思います。 また、グラフィック関連での協力も募集中です。CK2のグラフィックを全て置き換えるのは不可能かもしれませんが、家紋や顔グラなど、日本風にできるところは変えていければ、と考えています。 *コメント欄 [#d19c92d5] [[戦国MOD:NMIH/コメント返信]] #pcomment(below);