(編集中)
戦闘に関する諸々の情報。
(v2.3.2対応 / 最終更新日2015/1/30)

http://www.ckiiwiki.com/Combat
(参考Link CK2英語wiki combat項目)

#contents

**ユニットタイプ [#l47f03e6]

|>|~SIZE(12):ユニット|~SIZE(12):士気|~SIZE(12):維持費|>|~SIZE(12):前哨戦|>|~SIZE(12):白兵戦|>|~SIZE(12):追撃戦|
|~|~|~|~|SIZE(12):~攻撃力|SIZE(12):~防御力|SIZE(12):~攻撃力|SIZE(12):~防御力|SIZE(12):~攻撃力|SIZE(12):~防御力|
||LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~&ref(icon/l_infl.png,nolink,軽装歩兵);|~軽装歩兵&br;Light Infantry|2|0.7|1|2|1|2|2|2|
|~&ref(icon/l_archer.png,nolink,弓兵);|~弓兵&br;Archers|1|2|2|1|1|1|2|2|
|~&ref(icon/l_pike.png,nolink,パイク兵);|~パイク兵&br;Pikemen|6|2|0.1|3|5|6|0.2|2|
|~&ref(icon/l_infh.png,nolink,重装歩兵);|~重装歩兵&br;Heavy Infantry|4|3|0.25|4|6|4|1|1|
|~&ref(icon/l_caval.png,nolink,軽騎兵);|~軽騎兵&br;Light Cavalry|3|3|2|5|3|3|10|8|
|~&ref(icon/l_harcher.png,nolink,弓騎兵);|~弓騎兵&br;Horese Archers|5|4|4|2|1|2|7|7|
|~&ref(icon/l_knight.png,nolink,騎士);|~騎士&br;Heavy Cavalry|10|6|0.5|8|10|8|6|4|
|~&ref(icon/l_camel.png,nolink,ラクダ騎兵);|~ラクダ騎兵&br;Camel Cavalry|5|3|3|4|6|4|3|3|
|~&ref(icon/l_eleph.png,nolink,戦象);|~戦象&br;War Elepants|15|20|0.25|12|25|20|3|4|
|~&ref(icon/l_galley.png,nolink,ガレー);|~ガレー(定員100人)&br;Ships||300|||||||

**翼(Flanks)[#x45fff88]

戦闘は互いの3つの翼(Flanks)によって行われる。
-左翼(Left flank)
-中央(Center flank)
-右翼(Right flank)

これらの翼は基本的に敵の相対する翼と個別に戦うことになる。
翼を結合して一つの部隊にすることはできるが複数の翼と戦うには複数の翼が必要となる。
対面する敵が背走した場合、勝利した翼は別の敵翼に側面攻撃を仕掛ける。
側面攻撃を仕掛けている翼は+30%のダメージボーナスを得ることができる。

**フェイズ(Phases) [#ma26d90c]

戦闘は3つのフェイズに分割されている。

''&ref(前哨.png); 1.前哨戦(Skirmish)フェイズ''
全ての戦いは前哨戦フェイズから始まる。
弓兵と弓騎兵が最も活躍するフェイズである。

''&ref(白兵.png); 2.白兵(Melee)フェイズ''
前哨戦から数日後、重歩兵やパイク兵などの近接攻撃が得意なユニットが活躍する白兵フェイズに切り替わる。
しかし敵と自軍の同翼が同じ時に同じフェイズに移行するとは限らないことに注意が必要(片方が前哨戦フェイズ、片方が白兵フェイズで戦闘をしているということも有り得る)。

''&ref(追撃.png); 3.追撃(Pursue)フェイズ''
翼の士気が25%以下になると撤退を開始し、同時に追撃フェイズに移行する。
軽装騎兵が最も活躍する。

追撃フェイズから5日後、撤退中の翼は戦闘から排除される。

***被害の算出 [#ddf09c14]

CK2における戦闘のダメージは以下のルールに従って算出される。

-''ダメージ算出計算式''
''ユニット基礎攻撃力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダー特質ボーナス+戦術相性ボーナス)''
これに兵数を掛けた数値が部隊の攻撃力となる

-''防御力算出計算式''
''ユニット基礎防御力*(1+技術ボーナス+地形ボーナス+文化固有建造物ボーナス+戦術ボーナス)*(1+リーダー特質ボーナス+戦術相性ボーナス)''
攻撃力とほぼ同等だが''この値には兵数を掛けない''

-''被害の計算方法''
''(自軍攻撃力/敵防御力)*0.015''

-----

上記式がどのように処理されるのか例示を出すと

(例)
白兵戦で右翼部隊Aが攻撃力算出計算式に乗っ取って10000ダメージを算出した
対する敵右翼Bは二つのユニットで構成されている
300のパイク兵(白兵防御6)、200の弓兵(白兵防御2)の計500人だ
この部隊においてパイク兵の割合は60%
よって10000ダメージ×0.6=6000ダメージをパイク兵が負担する
これを被害計算方法に割り当てると以下のように処理される

(6000ダメージ/6パイク兵防御)*0.015=15

同様に弓兵は

(4000ダメージ/2弓兵防御)*0.015=30

よって1日に15人のパイク兵、30人の弓兵が失われるという結果が生じる

-----

***軍事技術 [#dec68bb6]

技術ボーナスはそれぞれの軍事技術レベルに依存する。
軍事技術は1レベル上昇するごとに+7.5%のボーナスを与え、最大で8レベル(+60%)まで伸びる。

-自らの領土から徴兵した部隊は徴兵した領土の技術レベルからボーナスを得る

-家臣から徴兵した部隊はその家臣の領土の平均技術レベルからボーナスを得る

-常備軍は自国の首都の技術レベルからボーナスを得る

***地形(terrain) [#jc1853c5]

戦場の地形は戦闘に影響を及ぼす。
その影響は大抵防御側に有利に働くようになっている。

防御側に地形ボーナスを与える地形は以下の二つ。
-丘(hills)
-山(moutain)

攻撃側に地形ペナルティを与える要素は以下の3つ。
-河と海峡横断(Rivers and Strait)もしも二つのプロビンス間に海峡が横たわっているかどうかはプロビンス画面の&ref(Rivers.png);アイコンによって確認できる。
-巨大な河(major river)を越えて攻撃しようとすると通常の河を渡河する時の2倍のペナルティを受ける。
-強襲揚陸(Amphibious landing)海峡横断とほぼ同じペナルティ。貴方がプロヴィンス内の領土のうち少なくとも一つを保持している場合はこのペナルティを受けずに済む。

|~兵種|>|~丘防衛|>|~山防衛|>|~渡河|>|~海峡横断|>|~強襲揚陸|
|~|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|~攻撃|~防御|
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~&ref(icon/infl.png,nolink,軽装歩兵); 軽装歩兵|||&color(green){+10%};||>|CENTER:&color(red){-10%};|>|CENTER:&color(red){-15%};|>|CENTER:&color(red){-15%};|
|~&ref(icon/infh.png,nolink,重装歩兵); 重装歩兵|||&color(green){+10%};||>|CENTER:&color(red){-15%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|
|~&ref(icon/pike.png,nolink,パイク兵); パイク兵|&color(green){+10%};|&color(green){+5%};|&color(green){+20%};|&color(green){+10%};|>|CENTER:&color(red){-15%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|
|~&ref(icon/caval.png,nolink,軽騎兵); 軽騎兵|||||>|CENTER:&color(red){-12.5% };|>|CENTER:&color(red){-17.2% };|>|CENTER:&color(red){-17.5% };|
|~&ref(icon/knight.png,nolink,騎士); 騎士|||||>|CENTER:&color(red){-15%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|>|CENTER:&color(red){-20%};|
|~&ref(icon/archer.png,nolink,弓兵); 弓兵|&color(green){+20%};|&color(green){+15%};|&color(green){+30%};|&color(green){+20%};|&color(red){-10%};|&color(red){-5%};|&color(red){-15%};|&color(red){-10%};|&color(red){-10%};|&color(red){-15%};|
|~&ref(icon/harcher.png,nolink,弓騎兵); 弓騎兵|&color(green){+15%};|&color(green){+10%};|&color(green){+25%};|&color(green){+15%};|&color(red){-12.5%};|&color(red){-7.5%};|&color(red){-17.2%};|&color(red){-12.5%};|&color(red){-12.5%};|&color(red){-17.5%};|

パッチ2.0からボトルネックという新システムが採用された。
このシステムは地形によって防御側がより防衛しやすい地形に陣取り、白兵フェイズ時に防衛側の兵力を越える攻撃側の兵力を限定することができるというものだ。
(つまり数の暴力を限定できる)
これは指揮官の能力(リーダー特質のnarrow flank補正など)によって更に限定することができるだろう。

***狭い側面部 [#j5d5ee4d]
([[原文:https://ck2.paradoxwikis.com/Combat#Narrow_flank]])

白兵フェイズ中に、数で劣る守備側が土地の難所を使って数の差を帳消しにする場合がある。各翼が狭い経路を通り、攻撃側が(戦闘開始時の)守備側の数よりも多い数で攻撃させないようにする。

この発生確率はプロビの地形に依存し、山岳やジャングルでは高確率となる。指揮官の能力が高かったり、狭い側面部リーダー(Narrow Flank Leader)特質を持っていたり、 盤戯の達人(Game Master)特質を持っていたりする場合は難所を見つけやすい。

敵より数で劣るという特定状況下でしか使い道がないが、パイク兵の常備軍で敵を押しとどめようとする時、この技能の眠れる力が発揮される。重歩兵リーダー(Heavy Infantry Leader)特質と狭い側面部リーダー(Narrow Flank Leader)特質の両方を持つ指揮官の軍は、敵に恐ろしい損害を与えることがきるだろう。狭い側面部での白兵戦ならば、絶望的な戦力差でも勝利できるかもしれない。
敵より数で劣る守備側という特定状況下でしか使い道がないが、パイク兵の常備軍によって敵を押しとどめようとする時、この技能の眠れる力が発揮される。重歩兵リーダー(Heavy Infantry Leader)特質と狭い側面部リーダー(Narrow Flank Leader)特質の両方を持つ指揮官の軍は、敵に恐ろしい損害を与えることがきるだろう。狭い側面部での白兵戦ならば、絶望的な戦力差でも勝利できるかもしれない。

***固有文化建造物 [#a2b3a8ae]

固有文化建造物は文化ボーナスを建造された州区の召集軍に与える。
全ての固有文化建造物は4レベルまである。

v2.2より常備軍は文化建造物ボーナスを受けなくなった

***戦闘における戦術 [#hca6dbda]

戦闘において-150%~+420%までの戦術補正を各翼は受ける。
これらは技術や地形ボーナスなど簡単に引っくり返すほどの補正を与えるだろう。
更に戦術相性ボーナスは-120%~+300%の補正を与える。

詳しくは[[こちら>各種データ/戦術]]を参照されたし。

***リーダーシップ [#lf540d98]

全ての軍は一つの翼に一人の指揮官を配属することが出来る。
リーダーシップ特質は指揮官が率いる軍隊を強化し、より高度な戦術を選択する可能性を与える。

高い軍事スキルはキャラクターのボーナスを強化し、リーダーシップ特質のペナルティを軽減する。
具体的には プラス補正の効果は(1 + 0.05*&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);)倍、マイナス補正の効果は(1 - 0.05*&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);)倍の補正となる。
例えば&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);20だと、プラス補正は2倍となり、マイナス補正は0(倍)となるので無くなる。マイナス補正の抑制は&ref(icon/mrt.png,nolink,軍事);20が上限。

CENTER:&ref(リーダートレイト.png);
|SIZE(12):~ID|~LEADERSHIP|SIZE(12):~効果|SIZE(12):~備考|
|RIGHT:|LEFT:|||c
|BGCOLOR(bisque):102|BGCOLOR(whitesmoke):''軽歩兵リーダー''&br;Light Foot Leader|&color(green){軽歩兵ユニット+20%};&br;&color(red){重歩兵ユニット-10%};|SIZE(12):軽歩兵ユニットとは軽歩兵・弓兵の2種|
|BGCOLOR(bisque):103|BGCOLOR(whitesmoke):''重歩兵リーダー''&br;Heavy Infantry Leader|&color(green){重装歩兵ユニット+20%};&br;&color(red){騎兵ユニット-10%};|SIZE(12):重歩兵ユニットとは重装歩兵・パイク兵の2種|
|BGCOLOR(bisque):104|BGCOLOR(whitesmoke):''騎兵リーダー''&br;Cavalry Leader|&color(green){騎兵ユニット+20%};&br;&color(red){軽歩兵-10%};|SIZE(12):騎兵ユニットとは重装騎兵・軽装騎兵・弓騎兵・ラクダ兵の4種&br;戦術【Heroic Countercharge】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):105|BGCOLOR(whitesmoke):''鼓舞する指導者''&br;Inspiring Leader|&color(green){士気ダメージ+10%&br;中央指揮時+10%};|SIZE(12):戦術【Inspired Defense】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):106|BGCOLOR(whitesmoke):''トリックスター''&br;Trickster|&color(green){士気ダメージ+10%};&br;&color(red){防御力-20%};|SIZE(12):戦術【Clever Ambush】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):107|BGCOLOR(whitesmoke):''オーガナイザー''&br;Organizer|&color(green){行軍速度+20%&br;退却速度+10%};|SIZE(12):戦術【Timid Advance】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):108|BGCOLOR(whitesmoke):''守備リーダー''&br;Defensive Leader|&color(green){防御力+10%};&br;&color(red){ダメージ-20%};|SIZE(12):戦術【Inspired Defense】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):109|BGCOLOR(whitesmoke):''実験者''&br;Experimenter||SIZE(12):ランダムで±30%の補正を得る|
|BGCOLOR(bisque):110|BGCOLOR(whitesmoke):''フランカー''&br;Flanker|&color(green){側面指揮時+20%};&br;&color(red){中央指揮時-20%};||
|BGCOLOR(bisque):111|BGCOLOR(whitesmoke):''攻撃的なリーダー''&br;Aggressive Leader|&color(green){ダメージ+10%};&br;&color(red){防御力-20%};|SIZE(12):&color(green){追撃フェイズ時+10%};&br;戦術【Heroic Countercharge】【Reckless Charge】が発生し得る|
|BGCOLOR(bisque):112|BGCOLOR(whitesmoke):''包囲リーダー''&br;Siege Leader|&color(green){包囲速度-40%};|SIZE(12):実際の効果は包囲の進行速度上昇補正&br;(よって包囲が完了するまでの時間が減少する)|
|BGCOLOR(bisque):126|BGCOLOR(whitesmoke):''平坦地リーダー''&br;Flat Terrain Leader|&color(green){平原(plains)+20%&br;農場(Farmlands)+20%&br;草原(steppe)+20%};||
|BGCOLOR(bisque):127|BGCOLOR(whitesmoke):''不整地リーダー''&br;Rough Terrain Leader|&color(green){森林(forest)+20%&br;丘(hills)+20%};||
|BGCOLOR(bisque):128|BGCOLOR(whitesmoke):''山地リーダー''&br;Mountain Terrain Leader|&color(green){山岳(mountains)+20%};||
|BGCOLOR(bisque):129|BGCOLOR(whitesmoke):''砂漠地帯リーダー''&br;Desert Terrain Leader|&color(green){砂漠(desert)+20%};||
|BGCOLOR(bisque):130|BGCOLOR(whitesmoke):''聖戦士''&br;Holy Warrior|&color(green){士気防御+10%};&br;&color(red){ダメージ-10%};|SIZE(12):聖戦など''宗教の敵を相手にしている時限定''で&color(green){+30%};|
|BGCOLOR(bisque):131|BGCOLOR(whitesmoke):''不屈のリーダー''&br;Unyielding Leader|&color(green){防御力+20%&br;士気ダメージ+10%};||
|BGCOLOR(bisque):158|BGCOLOR(whitesmoke):''狭い側面部リーダー''&br;Narrow Flank Leader||SIZE(12):&color(green){Narrow flank: +50%};|
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''戦象リーダー''&br;War Elephant Leader|&color(green){戦象ユニット+20%&br;士気ダメージ+20%};||
|BGCOLOR(bisque):|BGCOLOR(whitesmoke):''密林地リーダー''&br;Jungle Terrain Leader|&color(green){密林地形(jungle)+20%};||
|BGCOLOR(bisque):177|BGCOLOR(whitesmoke):''冬季兵''&br;Winter Soldier|&color(green){冬季補給(Winter supply)+40%&br;冬季戦闘力(Winter combat)+50%};||
|SIZE(12):CENTER:~ID|SIZE(12):CENTER:~LEADERSHIP|SIZE(12):~効果|SIZE(12):~備考|
***士気(Moral) [#y238acb4]

-''士気の最大値は翼に属する全兵士の士気合計で算出される''
例: 軽歩兵一人の標準士気は3。軽歩兵1000人のみで構成されている部隊ならばその合計士気は3×1000人=3000最大士気である

-''士気は一人死亡すると6ポイント減少する''
例: 合計士気3000の部隊で50人の損害発生
50人×6ポイント=300なので300ポイントの士気ダメージを受ける
%に換算するとこの例示においては10%士気が減少する

''現在士気ダメージは1人で1ポイントに変わっています''

-''最大士気値の25%を下回ると撤退を開始する''

TIME:"2017-12-07 (木) 11:57:32"

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